Športni metaverzum na prelomni točki 80 milijard dolarjev ob koncu svetovnega prvenstva

Ko se svetovno prvenstvo v Katarju bliža koncu, je poročilo studiev Web3 razkrilo vznemirljive vpoglede v industrijo športnega metaverzuma, za katero trdijo, da je »na prelomnici«. Nakazal je možnost, da industrija do leta 80 doseže velikost 2030 milijard dolarjev.

Poročilo je vključevalo sodelavce iz Animoca Brands, FaceIt, ConsenSys, The Football Company, Apex Capital, Upland, LootMogal in drugih ključnih akterjev v prostoru.

Svetovno prvenstvo je bilo dobro zastopano s projekti in blagovnimi znamkami web3, kot prikazuje spodnja slika.

splet svetovnega prvenstva3
Poročilo Web3 Studios

Dokument je izjavil, da lahko "športni metaverzum do leta 80 ustvari več kot 2030 milijard dolarjev." Vendar pa se obravnavajo kasnejši izzivi, ki so ključni za uspeh nastajajoče industrije.

»- Drastična in hitra evolucija vzorca potrošnje
– Vse bolj zahtevna in težje pritegljiva baza oboževalcev
– Tehnološka pokrajina, ki ji je nemogoče slediti.

Športni metaverzi so po besedah ​​Web3 Studios opisani kot "nova plast človeške interakcije", ki ustvarja virtualne izkušnje in nove dostopne točke v športu.

Ker imajo športne ekipe in zvezdniki nedvomno bolj neposreden vpliv na vsakdanje življenje ljudi kot politiki, je moč temeljne svetovne športne industrije težko prezreti. Športna skupnost je v zgodnji fazi sprejela »nove elemente, kot so NFT in
web3 apps« v poskusu doseganja »svetega grala« optimalnega sodelovanja oboževalcev.

Spodnja slika prikazuje pokrajino športnih izdelkov, storitev in skupnosti, ki podpirajo web3.

športni metaverse
Poročilo Web3 Studios

Pri obravnavi potrebe po virtualnih izkušnjah v industriji, ki je močno fizično osredotočena, kot je šport, je poročilo opredelilo "binarno" sprejemanje web3 s strani ljubiteljev športa. Medtem ko oboževalci pogosto obožujejo ali sovražijo inovacije, kot so NFT, Web3 Studios vzporedno sprejema z razumevanjem tehnologije. Poleg tega vidi prihodnost zbirateljskih predmetov kot digitalne in ne fizične.

"V svetu, ki se nenehno digitalizira, bodo tudi naši dolgo priljubljeni fizični zbirateljski predmeti in športne izkušnje sčasoma postali digitalni, vsaj do neke mere."

Web3 Studios je prepoznal vzpon e-športa kot osrednje gonilo in precedens za prihodnji razvoj digitalnih športov. Igre, kot je Dota2, so prinesle osupljive nagradne sklade, medtem ko sta League of Legends in Fortnite pripeljala na stotine milijonov igralcev v ešport.

dota2 metaverse
Poročilo Web3 Studios

Vendar pa nobena od teh zgornjih iger nima nobene oblike integracije web3 in trdno živi v svetu spleta 2.0. Kljub temu so igre v svetu e-športa web2.0 morda postavile temelje za to, kar prihaja v web3.

V skladu s poročilom bo »proaktivna udeležba« vodila naslednjo etapo športne potrošnje, kar je napoved, ki web3 očitno postavlja na vodilno mesto v smislu tehnološke primernosti.

športna poraba
Poročilo Web3 Studios

Zgodovinsko gledano je bil šport v središču dogodkov v živo, saj so se tekme igrale pred občinstvom v živo na stadionih po vsem svetu. Če se vrnemo v staro Grčijo in prve olimpijske igre leta 776 pr. n. št., športni dogodki v živo obstajajo že tisočletja.

Z razvojem tehnologije so najprej radio, nato televizija in zdaj internet te dogodke v živo odprli svetu. Sestava športnega potrošniškega vzorca generacije Z se močno razlikuje od vzorcev generacije Baby Boomer. Na primer, »oboževalci generacije Z imajo na primer veliko višjo
pripravljenost plačati za športne vsebine.«

Primer naraščajočega vlaganja podjetij web3 v tradicionalne športe je razvidno iz spodnje grafike, ki prikazuje izjemno rast športnih sponzorstev iz kripto projektov.

web3 športno sponzorstvo
Poročilo Web3 Studios

Kar je kritično, je lahko premik od »pasivnega k aktivnemu udejstvovanju oboževalcev« končni katalizator, da web3 pusti pečat v svetovnem športu. Trenutne integracije web3 v športni industriji ponazarjajo sposobnost Web3, da zagotovi to izboljšano sodelovanje. Izkušnje vključujejo uporabo web3 za shranjevanje spominkov na pomembne trenutke, menjalnih kartic, iger, opreme oboževalcev, žetonov oboževalcev in e-športov.

Ralf Reichert, predsednik skupine ESL FACEIT, je komentiral,

»NFT in web3 sta zanimivi tehnologiji za izboljšanje ventilatorja
monetizacija, medtem ko je Metaverse že tam, imenovano
video igre. Ustrezna bo dosledna kombinacija z jasno vrednostjo oboževalcev
velika razlika za izgradnjo skupnosti in šport.«

Preberite Celotno poročilo na spletni strani Web3 Studios.

Preberite naše najnovejše tržno poročilo

Vir: https://cryptoslate.com/sporting-metaverse-at-80b-inflection-point-as-world-cup-ends/