Metaverse: kdo zmaguje v tekmi za končni svet?

Metaverzum: Samo vprašanje časa je, kdaj bo metaverzum postal neločljiv del vašega vsakdana, pravi Alex Merritt of Storm Partners.

Tehnologija Metaverse je bila deležna velike medijske pozornosti. Zunaj skupnosti iger in blockchain skupnosti, ki se pogosto prekrivajo, se mnogi še vedno ne zavedajo trenutnih aplikacij tehnologije in transformativnega potenciala.

Čeprav virtualni svetovi v igri, poseljeni z AI in liki, ki jih nadzira človek, obstajajo že leta, to niso metaverzi. Tudi izkušnje brez igro podobnih ciljev, kot npr Second Life, ne izpolnjujejo popolnoma meril in se imenujejo »proto-metaverzi«.

Metaverse: kaj je to?

Eden najpogostejših opisov metaverzuma je 3D internet. Natančneje, to je obsežen spletni svet, prostor navidezne in mešane resničnosti, v katerem lahko uporabniki komunicirajo drug z drugim v računalniško ustvarjenem okolju. Ozaveščenost o metaverzumu se je v zadnjih letih znatno povečala, najbolj od takrat Meta Platforms Inc.. (prej Facebook) je razkril načrte za razvoj strojne opreme, izkušenj in storitev, specifičnih za metaverse. Vendar koncept obstaja že več kot stoletje, dejanski izraz pa se je prvič pojavil v pisni obliki pred več kot štiridesetimi leti.

Zamisel o metaverzumu ima korenine v znanstvenofantastičnih romanih iz začetka 20. stoletja. Leta 1934 je knjiga Pygmalionova očala, ameriškega avtorja znanstvene fantastike Stanleyja Weinbauma, je izšla. Pripoveduje zgodbo o protagonistu, ki raziskuje virtualni svet z uporabo očal, ki mu omogočajo izkušnjo vseh petih čutov. Če se vrnemo še dlje nazaj, je leta 1838 znanstvenik Sir Charles Wheatstone konceptualiziral "binokularni vid". Kombinacija dveh slik za vsako oko, ki bi uporabniku dala iluzijo ene 3D slike. Ta koncept je vodil do razvoja stereoskopov, ki uporabljajo iluzijo globine za ustvarjanje slike, ki je enaka konceptu, ki se uporablja v sodobnih slušalkah VR.

Preostanek stoletja je bil leta 1956 ustvarjen prvi VR stroj, Sensorama stroj Mortona Heiliga. Temu je sledil filmski zemljevid MIT Aspen, ki je uporabnikom omogočil računalniško ustvarjen ogled mesta Aspen v Koloradu. Leta 1982 je bil v romanu Neila Stevensona prvič uporabljen izraz metaverse Snežna nesreča. Stevensonov metaverse je bil virtualni pobeg iz realnosti za like v njegovem totalitarnem svetu. V zgodnjih 90-ih je Sega izdala različne arkadne naprave VR, kot je simulator gibanja SEGA VR-1, v bistvu prednike iger VR, ki so na voljo danes.

Tehnologija Metaverse je bila deležna velike medijske pozornosti. Zunaj skupnosti iger in blockchain skupnosti, ki se pogosto prekrivajo, se mnogi še vedno ne zavedajo trenutnih aplikacij tehnologije in transformativnega potenciala.

Metaverse razvijalci

Medtem ko so razvijalci napredovali v letih po izdaji prvih naprav VR, je ogromen korak naprej prišel v obliki prototipa slušalk Oculus Rift VR. Prototip, ki ga je zasnoval 18-letni izumitelj Palmer Lucky, je bil izdan leta 2010 in je ponovno vzbudil zanimanje za virtualno resničnost pri novi generaciji.

Od izdaje Oculus VR in hrupa, ki ga je povzročil, so tehnološki velikani javnosti predstavili več izdelkov VR. Sony in Samsung imata svoje VR slušalke, Google pa je prav tako ustvaril svoja očala Google Glass AR. Apple je predstavil LIDAR (Light Detection and Ranging) za iPhone in iPad. To je za izboljšanje globine fotografij in za uporabo v aplikacijah AR, hkrati pa odpira vrata za morebitne slušalke Apple. Toda dolgotrajno vprašanje v glavah vseh je: kaj je naslednje?

Do zdaj se lahko zahvaljujoč internetu preprosto povežemo z ljudmi po vsem svetu. Zaradi metaverzuma pa so spletne družbene interakcije še bolj osebne. Ne glede na to, ali sta ločena zaradi razdalje ali drugih okoliščin, je virtualna komunikacija naslednja najboljša alternativa fizičnemu srečanju. Uporabniki se lahko potopijo v simulirano različico svojega najljubšega parka ali restavracije ali celo raziskujejo virtualne domišljijske svetove s svojimi prijatelji. Poglobljena izkušnja, ustvarjena z navidezno resničnostjo, privlači igralniško skupnost, zato ni presenetljivo, da so videoigre naravni poligon za preizkušanje iger metaverse. Industrija je eksponentno rasla, projekti, kot so Axie Infinity, The Sandbox in Star Atlas, pa so najbolj priljubljene platforme.

Tehnologija Metaverse je bila deležna velike medijske pozornosti. Zunaj skupnosti iger in blockchain skupnosti, ki se pogosto prekrivajo, se mnogi še vedno ne zavedajo trenutnih aplikacij tehnologije in transformativnega potenciala.

Metaverse integracije

Tudi druge industrije so našle načine za integracijo metaverzuma s svojimi trenutnimi sistemi, pri čemer je eden najbolj opaznih zagovornikov Meta. Večnacionalno tehnološko podjetje je začrtalo načrte za razvoj vrste storitev in izdelkov, ki jih povezuje metaverzum. Podjetje, ki je bilo prej znano kot Facebook, je s poudarjanjem svoje zavezanosti preimenovalo v Meta in

Ustanovitelj Mark Zuckerberg je izjavil: "Učinkovito bomo prešli od ljudi, ki nas vidijo predvsem kot družbo družbenih medijev, do družbe metaverse."

Poleg tega metaverzum sprejemajo tudi dodatni sektorji. Nvidijin Omniverse je spletna platforma za simulacijo, ki jo oblikovalci lahko uporabljajo za sodelovanje prek naročnine. BMW, na primer, trenutno uporablja Omniverse za simulacijo svojega proizvodnega procesa, kar je strategija, ki jo bodo drugi proizvajalci verjetno posnemali.

Raste tudi maloprodaja Metaverse, pri čemer podjetja, vključno z Nike in GAP, sprejemajo to tehnologijo. Športna industrija, vključno s FIFA in UFC, je že sprejela tehnologijo metaverse. Pritok milijonov športnih navdušencev po vsem svetu bo povečal ozaveščenost in sprejemanje tehnologije. Družbena narava metaverse daje popolno ravnovesje med fizičnimi interakcijami in tradicionalnimi interakcijami Web 2, zaradi česar je idealna rešitev za več panog.

Tehnologija Metaverse je bila deležna velike medijske pozornosti. Zunaj skupnosti iger in blockchain skupnosti, ki se pogosto prekrivajo, se mnogi še vedno ne zavedajo trenutnih aplikacij tehnologije in transformativnega potenciala.

Naslednji koraki

Ob izbruhu pandemije covida-19 se je povečalo povpraševanje po simulacijah fizičnih lokacij in dejavnosti. Metaverse posamezniku omogoča nakupovanje, ogled športnih dogodkov v živo ali celo obiskovanje predavanj in tečajev iz udobja svojega doma. Povpraševanje v industriji bo verjetno zahtevalo naprednejšo grafiko in animacije, kar bo samo spodbudilo splošno rast tehnologije metaverse. Obstajajo že primeri, ki poudarjajo, kako lahko metaverzum preseže zabavo in morda celo nadomesti nekatere fizične procese.

Samo vprašanje časa je, kdaj bo metaverzum postal neločljiv del vašega vsakdana.

O Author

Alex Merritt je direktor trženja podjetja STORM partnerji, vodilno svetovalno podjetje za blockchain v Montreuxu v Švici. Je navdušen zbiratelj NFT in futurist spleta 3.0. Alex je zagotovil projektno strategijo in trženjske storitve širokemu naboru blagovnih znamk svetovnega razreda in projektov S-tier NFT, Metaverse, Gaming, Crypto, DeFi in Blockchain. Delal je na globalnih kampanjah za znamke, kot so UEFA, Nike, Adidas, Activision, Ubisoft, Elrond, Velas in številne druge.

Imate kaj za povedati o razvoju metaverzuma ali o čem drugem? Pišite nam ali se pridružite razpravi v naši Telegram kanal. Lahko nas tudi ujamete Tik tok, Facebook ali Twitter.

Pošta Metaverse: kdo zmaguje v tekmi za končni svet? pojavil prvi na BeInCrypto.

Vir: https://beincrypto.com/metaverse-winning-race-final-world/