Razumevanje novih modelov trgovanja od virtualnega do fizičnega in od fizičnega do virtualnega

V soboto poglejte katero koli trgovino Target ali Walmart in opazujte, kako stranke popolnoma dominirajo v bistvu trgovine med fizičnimi osebami. Pravzaprav že samo izkušnja fizične lokacije večino strank pripelje do nakupov, ki presegajo nakupovalne sezname. To je razlog, zakaj blagovne znamke porabijo milijone dolarjev za fizične maloprodajne lokacije, ker so prepričane, da lahko dvignejo in izkoristijo nakupovalno izkušnjo na kraju samem in »naključje«, ki se zgodi v trgovini. Ne glede na to, ali čaka v čakalni vrsti za vstop v trgovino Louis Vuitton Maison Vendôjaz nakupujem v Parizu ali se spuščam po toboganu v trgovini med nakupovalno pustolovščino Showfields v New Yorku, je svet fizične maloprodaje postal bolj izkustven in bleščeč. Je eden od gonil VELIKE maloprodaje.

Ko pa začnemo razmišljati o fizičnem odtisu blagovne znamke v virtualnih gospodarstvih, se zdi, da se zmotimo. Ali ima ta odtis v virtualnem svetu "držanje prstov"? Pravim odločen da!

Ker še naprej svetujem in sodelujem z blagovnimi znamkami v tem novem prostoru, je z moje perspektive očitno, da se razvijajo novi komercialni modeli, vendar niso bili izvedeni v velikem obsegu. Čeprav je Metaverse v nastajajočem stanju, bodo ti modeli pomembno vplivali na izbire in nakupne odločitve strank. Svetujem vam, da se pripnete, saj se bomo kmalu podali v prihodnost trgovine!

Kot POMEMBNO opombo lahko vsi priznamo, da ima Metaverse resne posledice za družbo. Na primer, eden od mojih prejšnjih člankov iz avgusta 2020 je raziskal etika in zasebnost v metaverzumu. Članek, ki ga trenutno berete, je posebej napisan za raziskovanje in predstavitev novih komercialnih modelov in ga ne smemo razlagati kot edino pomembno stvar, ko gradimo Metaverse. Namen tega članka je osvetliti te nove poslovne modele, da bi ustvarili ozaveščenost in raziskali možnosti, kako bo trgovina presegla e-trgovino in fizično maloprodajo ter strokovnjakom ponudila nomenklaturo, ki bi jo morda potrebovali, ko bodo raziskovali te nove prostore. Tem novim komercialnim modelom je treba pristopiti občutljivo in z mislijo na skupnost in ustvarjanje vrednosti, za mnoge od nas upamo, da bo potencialno sprejet tudi etos odprtosti web3.

Zdaj pa začnimo!

Človeška plat trgovine

Stoletja je bil edini izvedljiv trg (razen kataloga »Sears« v času mojih staršev) fizično fizično (P2P). Kupci so šli na fizično lokacijo, izbrali izdelek in osebno zamenjali fizični »fiat« denar za materialne dobrine, ki so jih želeli.

Začetek interneta je uvedel nove trge za izmenjave, začenši z aplikacijami za družbene medije in e-trgovino. Na začetku metaverzuma in prihajajoče dobe web3 se bo trgovina razvijala in s tem razvojem se bodo pojavili novi modeli.

Tržne strategije in celo izdelki, ki jih bodo blagovne znamke prodajale, bodo drugačni, ko se bomo odpravili v državo naslednico današnjega mobilnega interneta, metaverzum. Ne glede na to, ali so izdelki fizični ali virtualni, bodo strokovnjaki morali upoštevati demografske in psihografske podatke, razvijanje spretnosti in igrizacijo, interakcijo z uporabniki, dogodke/izkušnje, tehnologije digitalnih dvojčkov in ustvarjanje enotne komercialne fronte ... vse z namenom spodbujanja sodelovanja z izdelek ali storitev. Nato mešanici dodajte plast kompleksnosti, ko upoštevate pomen skupnosti, oboževalcev in pristnosti ter njihov vpliv na izbire oboževalcev in/ali strank v fizičnem in virtualnem svetu.

Mnogi strokovnjaki uporabljajo izraz osebno nakupovanje, da ga ločijo od virtualnega. Predlagam, da je vse nakupovanje osebno, tudi če se izvaja na virtualni platformi ali v korist avatarja ali virtualnega doma. Za odločitvijo in končnim nakupom še vedno stoji človek! (vsaj za zdaj)

Ali je trg pripravljen? Ali si?

Glede na nedavni blog BigBusiness bi morale "blagovne znamke, ki želijo porabiti nekaj svojih trženjskih dolarjev za tehnologijo Metaverse, poiskati stvari, ki že delujejo, in nato ugotoviti, kako jih narediti še boljše s poglobljeno tehnologijo." Poleg tega bi morale blagovne znamke čim prej začeti ta proces, saj je »novi« kupec že tam.

Nedavna raziskava, ki jo je izvedel Zipline (eno največjih svetovnih podjetij za dostavo dronov), kaže, da je 85 % anketirancev generacije Z, 75 % milenijcev in 69 % generacij X odgovorilo, da bi jih zanimale hibridne nakupovalne izkušnje, ki vključujejo uporabo mešanih realnost v maloprodajnih trgovinah in za spletno nakupovanje. »Ključno je pritegniti potrošnike z zabavno in dostopno digitalno vsebino, ki zmanjša ovire za vstop in se sreča z uporabniki Metaverse, kjer že obstajajo,« je dejala soustanoviteljica in izvršna direktorica Zipline Melissa Wong. To je lahko v priljubljeni igri ali v fizični trgovini, kjer se ljudje med seboj družijo. Samo ne pričakujte, da boste od porabe milijonov dobili veliko na naslednjem zapuščenem otoku. Prevečkrat vidimo, da blagovne znamke gradijo izkušnje, ki jih poganjajo blagovne znamke, namesto da bi jih ustvarile z mislijo na igralca, nato pa se sprašujejo, zakaj nihče ni prišel.

Seveda so igralci iger v središču vse te nove dejavnosti. So že usklajeni s to novo realnostjo in so ta pogumen nov trg. Študija iz Newzoo je pokazala, da so imeli igralci iger višji od povprečja pozitiven odnos do blagovnih znamk kot neigralci. Anketirali so 75,000 anketirancev na spletu iz 36 trgov po vsem svetu in ugotovili, da imajo igričarji precej bolj naklonjen odnos do znamk v športu, avtomobilih, pijačah in modi.

Uresničitev tega

Trenutni nakupovalni modeli so Physical-to-Physical, Digital-to-Physical in Virtual-to-Virtual. Kaj pa, če naredite naslednji korak in prodajo iz virtualnega v fizično in fizično v virtualno? Ko so vaše stranke v Metaverse, je najprej virtualno. Vendar, kaj se zgodi, ko želijo kupiti nekaj fizičnega v igri ali v svetu? Ali ko so na fizični lokaciji, jim lahko trgovina ali glasbeni festival in nekaj, kar pridobijo na lokaciji, odklenejo nekaj drugega v virtualnem svetu? V te modele se bomo poglobili kasneje v tem eseju in v prihodnjih.

V Metaverse se pojavlja poslovni model, osredotočen na zagotavljanje novih izdelkov digitalnim dvojčkom stranke, ki bi bil edinstven avatar osebe. To se imenuje Neposredno do avatarja (D2A), izraz, ki Ryan Gill, izvršni direktor podjetja Crucible, sva prvič raziskovala julija 2020 v zelo citiranem članku. D2A zaobide tradicionalno trženje tako, da se osredotoča na osebnosti v igri za prodajo virtualnega blaga, fizičnih predmetov ali izkušenj iz resničnega sveta. D2A se morda sliši kontraintuitivno, vendar postaja hitro rastoči tržni segment s povečanim občutkom povezanosti za nakup digitalnega blaga, ki lahko ali pa tudi ne prihaja z ustrezniki iz resničnega sveta. D2A lahko blagovne znamke izkoristijo za prodajo V2V, P2V in V2P.

Ker D2A postaja nov model za D2C, to samo po sebi nakazuje novo mejo za paradigme B2B in B2C, na katere ne bodo vplivale le igre, ampak tudi RR in glas.

Razpoznavanje metaverzuma skozi »trenutke metaverzuma«

Medtem ko številni poslovni strokovnjaki, tržniki in komunikatorji morda ne razumejo povsem Metaverse, mnogi verjamejo in se strinjajo, da je to del prihodnosti. Nekatera podjetja napredujejo na trgih Metaverse, medtem ko se druga vanje spotikajo. Ločevanje vplivnih, pomembnih aktivacij od reklamnih trikov in izločanje prave vrednosti Metaverse iz navdušenja lahko podjetjem omogoči racionalno odločanje v tem ključnem stanju priložnosti, ki se pojavljajo. Kakšna je na koncu vrednost, ki jo ustvarite za svojo skupnost ali oboževalce?

Trenutno ni univerzalno sprejete definicije Metaverse. Čeprav obstaja nekaj skupnih meril, ima večina ljudi svoje predstave o tem, kaj Metaverse je ali bo. In to je v redu. Toda zaradi splošnega razumevanja se Metaverse v tem članku res nanaša na nadaljnjo konvergenco našega fizičnega in digitalnega življenja.

Ker naše sedanje družbe in gospodarstva poseljujejo in oblikujejo posamezniki; Metaverse je naseljen in oblikovan z našimi digitalnimi življenjskimi slogi. Gre za digitalno identiteto in lastništvo, ki se hrani in hrani z novo razširitvijo človeške ustvarjalnosti. Poleg tega se kultura ustvarja v virtualnih prostorih in ta kultura posledično vpliva na modo, zabavo in drugo.

Digitalni življenjski slog ni nov – živimo ga na telefonih, tablicah, računalnikih, vedno bolj v slušalkah VR in kmalu v očalih AR ter drugih nastajajočih zaslonskih sistemih, ki naša digitalna življenja približajo našim fizičnim življenjem. Torej, v kolikšni meri se že zabavamo v zgodnjih pogledih na Metaverse?

Metaverzum, za katerega si mnogi predstavljajo, je še daleč. Toda Metaverzum ni (samo) virtualni kraj, kamor bomo nekoč prispeli in bo vključeval naš fizični svet. To je evolucija. Metaverse se vsak dan bolj razkriva v utrinkih – »trenutkih metaverse«.

Čeprav je pomembno, da teh trenutkov metaverzuma ne zamenjujemo z dejanskim prihodom Metaverzuma, se lahko iz njih naučimo, kako bo izgledal Metaverzum in kako ga lahko zgradimo ter uspešno vgradimo vanj.

Čisti virtualni trgi

Trgovina se razvija v več virtualnih prostorov in izkušenj, vključno z izkušnjami, ki se virtualno delijo prek razširjene resničnosti. Svet prejšnjega stoletja je poganjalo medfizično trgovanje – gospodarska dejavnost v fizičnem svetu, ki je kupovala izkušnje in predmete v fizičnem svetu. Metaverse poganja virtualno-fizično, fizično-virtualno in virtualno-virtualno trgovanje.

Virtualno-virtualno trgovanje se v igrah dogaja že desetletja. Ta vrsta trgovine vključuje spletno gospodarsko dejavnost, ki kupuje spletne izkušnje in predmete. Temu lahko rečemo tudi model »neposredno do avatarja« – podoben današnjemu modelu »neposredno do potrošnika«, vendar poudarja, da se »poraba« odvija virtualno.

Po podatkih Statista so bili upoštevani samo nakupi v igri več kot 61 milijonov dolarjev leta 2021, s skupno trg virtualnih dobrin naj bi dosegel skoraj 200 USD milijarde ali več do leta 2025. To je mogoče, zlasti če upoštevamo druge vrste virtualno omogočenega poslovanja, ki prav tako narašča v obsegu z uporabo aplikacij in strojne opreme. To predstavlja velike priložnosti za podjetja, ki raziskujejo te koncepte – zlasti v tej zgodnji fazi trga.

V2P in P2V

V Metaverzumu obstajajo aktivacije in gospodarstva, ki presegajo virtualni virtualni model. To sta virtualno-fizično in fizično-virtualno.

Virtualno-fizične aktivacije vključujejo nakup virtualnega blaga ali nakup znotraj virtualne prve tržnice ali igralne izkušnje, ki ima lahko nekaj virtualnih koristi, vendar omogoča tudi nekakšen fizični izdelek ali izkušnjo. Trgi iz fizičnega v virtualni vključujejo nakup fizičnega predmeta ali izkušnje, ki prav tako »odklene« neko virtualno komponento.

Nekatere aktivacije trgovine iz virtualnega v fizično so razmeroma preproste, na primer nakupovanje prek AR ali popolnoma virtualne izložbe. Obstajajo namenska podjetja, ki izdelujejo virtualne tržnice po meri, ki se neposredno integrirajo z obstoječo rešitvijo 2D e-trgovine prodajalca.

Številni spletni trgovci na drobno so bili prav tako uspešni pri ustvarjanju poglobljenih nakupovalnih izkušenj prek aplikacij, kot je Snapchat. Matična družba Snap Inc. že nekaj časa dela e-trgovino prek platforme enostavnejšo in prijetnejšo za uporabnike ter učinkovitejšo za trgovce na drobno. In to ravno pravi čas od takrat nedavna študija ugotovili, da več kot 90 % GenZ želi uporabljati AR za nakupovanje.

NFT-ji bi lahko igrali pomembno vlogo

Čeprav sta oba primera vznemirljiva, je res, da sta različici tega, kako se nekatera e-trgovina že dogaja. Kljub temu obstajajo tehnološko naprednejše možnosti s še večjim potencialom za preoblikovanje poslovnih modelov in predstavitev novih. Razmislite o tistih, ki vključujejo nakup nezamenljivih žetonov.

NFT predstavljajo in omogočajo lastništvo digitalnega blaga. Toda s pomočjo čarovnije verige blokov omogočajo tudi kovniku NFT, da imetniku podeli ekskluzivne ugodnosti. Razmislite o restavraciji, ki se še ni odprla, vendar prodaja NFT-je, ki omogočajo ekskluzivni dostop lastnikom, ko se restavracija vendarle odpre. Če se izvede pravilno, postane nov način za novoustanovljena podjetja, da ustvarijo kapital, na primer restavracija Fly Fish, ki se odpre leta 2023 v New Yorku.

Nekateri morda mislijo, da je uporaba NFT na ta način igra na srečo. (Ali bodo kupci v zgornjem primeru dovolj izkoristili restavracijo, da bi nadomestili svoj prvotni nakup? Ali se bo restavracija sploh kdaj dejansko odprla?) Vendar je bolj primerno razmišljati o tej vrsti uporabe NFT kot o »množičnih virih« korporacije«, ki zaslužijo zagonski denar na skoraj enak način, kot bi nova korporacija zaslužila s prodajo delnic.

Tako kot korporacija, ki prodaja delnice, lahko startup, ki prodaja NFT, imetnikom podeli ekskluzivne ugodnosti, vključno s pomočjo pri odločanju o tem, kako poteka projekt. To lahko gre vse do »decentraliziranih avtonomnih organizacij«, ki jih v celoti vodijo ljudje, ki vodijo digitalno infrastrukturo, ki podpira projekt. Ampak, to je pogovor za drug dan.

Najprej si moramo ogledati nekatera napredno misleča podjetja, ki delajo velike korake pri uporabi možnosti NFT kot marketinške kljuke. Auroboros s sedežem v Londonu, ki je bil nedavno prikazan v Netflixovem dokumentarcu, je na primer domača luksuzna modna hiša Metaverse, ki ustvarja za fizični in digitalni trg.

Ustanovitelji, ki so zelo uspešni, si prizadevajo zaobjeti svet umetnosti in mode ter ju združiti v Metaverse. Pri tej nalogi jim pomaga uporaba protokola Boson, ki je decentralizirana tržnica Web3, ki tržniku omogoča prodajo fizičnih izdelkov v Metaverse kot NFT. Prihodnja trgovina bo potekala nemoteno, saj bo podjetje promoviralo svoje izdelke, medtem ko bo imelo neposreden dostop do svojih podatkov za določanje prihodnje prodaje.

Nekateri menijo, da je Boson Protocol nova oblika "bančne" platforme z odpravo posrednikov, ki pospešujejo prodajo, prepričanje, ki je bilo nedavno podprto s partnerstvom z MasterCardom. Njegova privlačnost je daljnosežna, saj Tommy Hilfiger, Hogan, Cider, IKKS, Anrealage, Deadfellaz, SSIAN in drugi sodelujejo z Bosonom.

Tu se ne ustavi. Lansko leto je Balenciaga sodelovala s Fortnite, najbolj priljubljeno videoigro na svetu, da bi promovirala vrhunsko modo modnega podjetja. Čeprav je zanimiva tekma za visoko cenovno modno podjetje, da se združi z igro, ki jo imajo najraje najstniki in mladi odrasli, je to zagotovo začetek partnerstev, ki lahko sčasoma povečajo prepoznavnost blagovne znamke in morebitno prodajo blagovnih znamk. Čas bo pokazal svoje, vendar podjetja vneto raziskujejo te možnosti.

Vnesite Physical-To-Virtual

Prav tako je veliko dela opravljenega pri aktiviranju fizičnih predmetov ali nakupov izkušenj za omogočanje virtualnih ugodnosti. Te transakcije so preprostejše za ljudi, ki se (še) ne ukvarjajo s kripto in NFT-ji, in jim daje udobje, da imajo fizični predmet ali izkušnjo, ne glede na to, ali se virtualna korist uresniči – ali celo v primeru, da se odločijo, da ne bodo sodelovali z virtualno komponento sploh.

En primer iz lanske praznične sezone je prišel iz podjetja igrač MGA Entertainment se združuje z Ioconic za ustvarjanje NFT-jev in virtualnih izkušenj, ki so bile sprožene s kodami QR v embalaži LOL Surprise! linija igrač. To je bilo v skladu z duhom in poslovnim modelom linije, ki je že vključevala zbirateljstvo. Dodal je tudi zabavne nove komponente, ne da bi zamenjal obstoječi model.

Ta primer je bil razmeroma omejen v smislu obsega – vključeni so bili samo izbrani trgovci na drobno in vsi nakupi znotraj teh trgovcev na drobno niso vključevali kode QR za izkušnjo. Del tega je zato, ker so lahko aktivacije blockchain in NFT še vedno relativno drage – zlasti v velikem obsegu. Tudi zato, ker se podjetja še vedno učijo, kako se te nastajajoče tehnologije prilegajo strankinemu potovanju.

Ne glede na te pomisleke podjetja, ki uporabljajo aktivacije blagovnih znamk, ustvarjajo občutke, kjer koli se pojavijo. Rezultat je večja prepoznavnost blagovne znamke, več pozitivnih vtisov in več strank, kar pomeni večjo prodajo. Po besedah ​​product>leada, tržnika za strategijo aktivacije blagovne znamke, podjetja dosegajo odlične rezultate s svojimi prizadevanji za aktivacijo blagovne znamke, kot je Revolve, ki uporablja letni festival, da združi izkustveno in vplivno marketinško taktiko, ki spodbuja 70 odstotkov svoje letne prodaje, ali Top Line razvoj ličil. interaktivno funkcijo Shop Your Mood za povečanje stopenj konverzije, ne da bi pri tem škodovali njihovemu ugledu, ali celo Samsung, ki uporabnike spodbuja k uporabi pametnega telefona Samsung Galaxy s9 za fotografiranje v kakršnih koli pogojih z oznako #reimaginemuseum.

Val prihodnosti prihaja na obalo

Prišel je čas, da poslovni strokovnjaki spoznajo, da imajo dve možnosti: lahko ostanejo zasidrani v tradicionalnih paradigmah in strategijah potrošniškega nakupovanja, nakupovalnega trženja in uporabniške izkušnje ali pa lahko v celoti sprejmejo nova uporabniška potovanja v virtualnih prostorih in v zameno Metaverzum. Spremembe in razvoj v vedenju kupcev ne izginejo in nanje bo še dodatno vplivala realnost Gen Alpha, ki dodatno briše fizično in virtualno ločnico.

Čeprav še vedno ni popolnega načrta za trženje v Metaverse, je zdaj dovolj primerov pobud, iz katerih se lahko naučimo, da nam pomagajo napredovati. S celostno strategijo, ki ima jasne cilje in ki je prilagodljiva sprememba, lahko sčasoma zgradite samozavest, da tako rekoč daste prst v vodo. Nihče ne predlaga, da greste s polno paro v brezno. Umerjeni koraki so realen način za začetek. Z vsakim svojim uspehom boste lahko zapolnili vrzel med fizičnim in virtualnim svetom. Ko boste to storili, boste presenečeni nad rezultati.

V naslednjem članku v tej seriji se bomo poglobili v model trgovine od virtualnega do fizičnega. To bo vključevalo njegovo trenutno stanje, kako trenutno potovanje stranke izgleda na vseh stopnjah komercialnega modela od prednakupa do ponakupa, ter raziskalo vpliv dejanj igralcev, stičnih točk, točk bolečine, rešitev in izzivov.

Sledite mi naprej Twitter or LinkedIn, kjer se lahko prijavite na moje tedensko glasilo Metaverse Weekly.

Vir: https://www.forbes.com/sites/cathyhackl/2022/07/05/metaverse-commerce-understanding-the-new-virtual-to-physical-and-physical-to-virtual-commerce-models/