Kidults so največje gonilo prodaje v industriji igrač

Polnjene igrače Disneyjevega blaga iz Vojne zvezd, ki prikazujejo lik Groguja, splošno znanega kot Baby Yoda.

Chukrut Budru |Sopa Slike | Lightrocket | Getty Images

Dve stvari trenutno ohranjata industrijo igrač: inflacija in potrošniška skupina, znana kot »otroci«.

Ti otroci po srcu so odgovorni za eno četrtino vse prodaje igrač letno, v vrednosti okoli 9 milijard dolarjev, in so po podatkih skupine NPD največje gonilo rasti v celotni industriji.

povezane naložbene novice

Cramer: Kaj sem se o vlaganju naučil od prvega milijonarja, ki sem ga srečal kot otrok

Investicijski klub CNBC

Ta kohorta, ki jo NPD opredeljuje kot starost 12 let in več, že leta vztrajno prispeva k panogi, vendar se je poraba po pandemiji pospešila, kar je kljub težkim primerjavam vodilo do dobičkov iz leta v leto.

Pomemben trenutek je tudi za industrijo igrač, saj je sezona praznikov pred nami. Medtem ko je prodaja družabnih iger, ugank in igralnih kompletov med pandemijo močno narasla, je v prvih devetih mesecih leta 2022 prišlo do 3-odstotnega zmanjšanja obsega prodaje. Višje cene igrač so pomagale odtehtati te izgube, saj so prihodki od prodaje v tem časovnem obdobju poskočili za 3 %, poroča NPD.

Otroci, ki običajno zapravijo več za igrače, imajo zelo radi risanke, superjunake in zbirateljske predmete, ki jih spominjajo na otroštvo. Kupujejo trgovsko blago, kot so akcijske figure, kompleti lego kock in lutke, ki se običajno štejejo za »otroške«. Vendar pa so v zadnjih letih proizvajalci igrač ustvarili linije izdelkov samo za te potrošnike, zavedajoč se, da je povpraševanje za to generacijo odraslih, ki se še vedno želijo zabavati, veliko.

"Opredelitev odraslosti se je vsekakor razvila," je dejal Jeremy Padawer, glavni direktor znamke pri podjetju igrač Jazwares. »Nekoč je biti odrasel pomenilo biti zelo pošten, resen član družbe. In da bi to naredil, si moral to pokazati intelektualno, čustveno, na vse druge načine.”

"Zdaj se počutimo veliko bolj svobodne, da izrazimo svoje oboževanje kot del naše odraslosti," je dejal.

V 70. in 80. letih prejšnjega stoletja se je posel z igračami začel odmikati od industrije, ki je bila skoraj naslednji inovativni izdelek, in je sprejel ustvarjanje več izdelkov, ki temeljijo na zabavnih franšizah. Res je, da so že pred tem obstajale igrače, ki temeljijo na filmih in televizijskih oddajah, toda takrat se je trend dvignil v visoko prestavo.

»Leta 1977 so se začele 'Vojne zvezd' in začeli ste videti veliko več licenčnih izdelkov v maloprodaji, kjer smo z igračami in zbirateljskimi predmeti proslavljali naše oboževanje,« je dejal Padawer.

To je vključevalo blago, ki ni igrače, kot so posteljnina, posoda in oblačila.

"Takrat so bili predvideni prejemniki skoraj vsi otroci," je pojasnil. »Toda tisti otroci, ki so bili rojeni v 70. in 80. letih prejšnjega stoletja, so bili v resnici prva generacija, ki je imela toliko licenc in toliko izdelkov, ki so jim bili na voljo, da so se nanje lahko dokazljivo navezali. In potem ni veliko presenečenje, da so ti otroci stari 30 in 40 let, da to še naprej dokazujejo.«

Igrače so v slabih časih odporna kategorija, pravi izvršni direktor Hasbro Chris Cocks

Ta trend hecanja je začel postajati vse pomembnejši pred približno desetletjem, ko so filmi o superjunakih in kultura stripov eksplodirali v mainstream. V zadnjih petih letih je postalo bolj pomembno za poslovne rezultate podjetij, ki se ukvarjajo z igračami, je povedal James Zahn, glavni urednik revije The Toy Book in višji urednik revije The Toy Insider.

Proizvajalci igrač, kot je Lego, so sprejeli te potrošnike in ustvarili linije, pogosto povezane z lastnostmi nostalgične zabave, samo za to kohorto. HasbroBlack Series za akcijske figurice je odličen primer tega, saj izkorišča željo po visokokakovostnih zbirateljskih predmetih Vojne zvezd in Marvel. celo Mattel ima linije Barbie in Hot Wheels, ki so zasnovane posebej za to skupino kupcev.

Podjetja igrač so celo začela ustvarjati lastno televizijsko in filmsko vsebino, da bi podprla linije igrač. Mattel je ustanovil lastno interno filmsko podjetje in naj bi izdal "Barbie" julija 2023, Hasbro pa je kupil eOne in bo marca v kinematografe postavil "Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves".

Ti filmi so ni namenjeno mladim otrokom, namesto tega skrbi za to starejšo skupino potrošnikov, ki ljubijo igrače.

Druge znamke, kot npr Funko, so vedno poskrbeli za odrasle zbiratelje, ki so usklajeni s svojim notranjim otrokom.

Ni pa nujno, da je nostalgija povezana z intelektualno lastnino.

»Vemo, da ta generacija svoje delo jemlje zelo resno, vendar se na koncu dneva želijo tudi zabavati,« je dejal Josh Shave, višji direktor trženja za Razor.

Razor je svoj klasični skiro začel prodajati leta 2000. V šestih mesecih je podjetje prodalo več kot 5 milijonov enot.

"Dvajset let kasneje so vsi ti otroci odrasli," je dejal Shave in opozoril, da je Razor ustvaril električne različice svojih skuterjev in skirojev samo za te ljudi.

"Razor Icon je dobesedno različica skiroja za odrasle, vendar je električna," je dejal. »Pravkar sem zaključil z dogodkom in vsi pravijo isto: 'O, moj bog, tako sem vesel, da so prišli z vsemi temi odraslimi. Tako sem vesel, da so se spomnili, da me to spominja na ..." in povedali so mi zgodbo."

Razor Icon, ki lahko doseže 18 milj na uro, se prodaja za 600 dolarjev in je del širše zbirke izdelkov za otroke. Tu je tudi Rambler, pogled na retro mini motorno kolo, ki je videti kot swoop kolo iz 60-ih in lahko doseže 15.5 milje na uro. Na drobno stane 660 dolarjev.

Igrače Lego Star Wars so razstavljene v trgovini Toys “R” Us Inc. v Paramusu, New Jersey, ZDA, v torek, 26. novembra 2019.

Bloomberg | Getty slike

Zahn je prav tako izpostavil Basic Fun kot še en primer podjetja, ki svoje tradicionalno otroške igrače spreminja v edinstvene predmete za odrasle. Proizvajalec igrač je sodeloval z Netflixom, da bi ustvaril večjo različico svojega kompleta Lite-Brite, ki temelji na "Stranger Things", ki ga je mogoče obesiti kot umetniško delo. Stane 100 $.

»In veliko tega smo videli, da se je med pandemijo razširilo, ker so ljudje odšli domov in znova odkrili igro,« je dejal Zahn.

Ta povezava z domišljijo se ni končala z zaporami.

V zadnjih 12 mesecih, ki so se končali s septembrom, je skupina kidult predstavljala 60 % dolarske rasti v industriji, kljub temu, da je predstavljala le četrtino prodaje, glede na podatke NPD Checkout.

"Torej, to je bil velik nepričakovani dobiček," je dejala Juli Lennett, podpredsednica in svetovalka za industrijo pri NPD v ameriški praksi igrač.

Kljub temu ostajajo vložki za industrijo igrač visoki, ko gre v zadnje tedne leta.

Zaloge so bile velik izziv za trgovce na drobno na vseh področjih. Zaplet v dobavni verigi je lani grozil, da bodo police praznile za praznične nakupovalce, zaradi česar so številne velike trgovine začele varovati svoje stave glede tega, koliko blaga naj naročijo, in prejmejo dostavo prej kot običajno. Ko se je dobavna veriga zrahljala, so imeli številni odvečne zaloge, kar je povzročilo večje popuste, ko je povpraševanje upadlo.

Nekatera podjetja, kot je MGA Entertainment, ki je proizvajalec punčk LOL Surprise, so se odločila ponuditi več predmetov, ki se prodajajo za manj kot 15 USD, da bi poskrbela za starše, ki so bolj stroškovno ozaveščeni.

Izvršni direktor Isaac Larian je za CNBC povedal, da je imelo podjetje okoli 20 izdelkov, ki so se lani prodali med 5 in 15 USD. Letos jih je več kot 200.

Po drugi strani pa so otroci zaželeni potrošniki, saj so pogosto pripravljeni porabiti več denarja kot drugi za izdelke zase.

"Trenutno so odrasli kupci igrač razlog za rast poslovanja z igračami," je dejal Larian.

Vir: https://www.cnbc.com/2022/12/19/kidults-biggest-sales-driver-toy-industry.html