Gen Z bo vodil trgovce na drobno v Metaverse

Želel sem izkoristiti priložnost za ta tedenski prispevek, da se za trenutek odmaknem od inflacije in razpravljam o temi, ki se pojavlja dovolj pogosto, da je treba deliti nekaj opažanj.

Kolega je pred kratkim vprašal vodjo e-trgovine pri luksuzni znamki Marquis: "O kateri temi bi najraje izvedeli več?" Odziv je bil hiter.

»Metaverzum. Vsem je v mislih,« so dejali. "To je vroča nova stvar. Toda kako bo to izgledalo? Na primer, kaj to pomeni za prodajo v trgovini in spletno prodajo?«

Za večino trgovcev na drobno je metaverzum nejasen koncept, ki ga je težko opredeliti. A strokovnjaki obljubljajo, da bo nekoč pomenilo vse.

Za zdaj približno polovica ameriških potrošnikov ve malo ali nič o metaverse.

Če so za to že slišali, je bilo to verjetno lani poleti 2021, ko je Facebook preimenoval svojo družbo v Meta. Čez noč je metaverse (imenovan tudi Web3) postal "stvar" - naslednja meja v maloprodajni blagovni znamki in trženju.

Metaverzum seveda ni stvar. Gre za namišljeni (virtualni) svet, ki ga trenutno naseljujejo večinoma mladi igralci iger, ki ure preživijo pred zaslonom ali nosijo slušalke, medtem ko ustvarjajo in igrajo igre z drugimi mladimi igralci po vsem svetu.

In to je ogromno. Roblox, trenutno vodilna igralna platforma poroča, da vsak dan uporablja ga več kot 20 milijonov igralcev, povprečno mesečno število igralcev pa je več kot 210 milijonov.

Kaj ima igranje na srečo z blagovno znamko?

Sposobnost ljudi, da medsebojno komunicirajo v virtualnem svetu, predstavljajo preroki metaverse kot vsaj 3-D prihodnjo različico današnjih 2-D YouTube/Facebook/Twitter vplivnežev. Ampak to je le vrh ledene gore.

Za Nike
NKE
, prihodnost je že prišla.

Lani novembra je podjetje na Robloxu lansiralo interaktivno trgovino z igrami »micro metaverse«. Obiskovalci na nikeland lahko ustvarijo lastne avatarje (liki, podobni risanim, ki predstavljajo igralce) in tekmujejo z drugimi v igrah s športno tematiko.

Igralci lahko svoje avatarje virtualno oblečejo v Nike opremo in oblačila ter porabijo virtualni denar, ki ga zaslužijo z igranjem. Zdi se, da gre za izjemen uspeh, ki ga je deloma spodbudil "nastop" košarkarske legende Lebrona Jamesa, ki je "treniral in se ukvarjal z igralci" med tednom All-Star lige NBA.

V svojem zadnje poročilo o zaslužku, je podjetje povedalo, da je Nikeland v prvih petih mesecih obiskalo 6.7 milijona ljudi iz 224 držav.

Zgodnji primer dosega metaverse je bil vizualno bleščeč mini koncert leta 2020 raperja Travisa Scotta na Fortniteu, drugem spletnem mestu za igre. Koncert naj bi imel več kot 12 milijonov sočasnih ogledov in od takrat se je nabralo več kot 185 mnenj v YouTubu.

Metaverzum bo morda nekega dne postal univerzalen, toda za zdaj je to provinca Gen Z in za njim Gen Alpha (rojen 2012 ali pozneje). Za starejše generacije je sporen.

Anketa, opravljena decembra lani za platformo Variety Intelligence Platform s strani Hub Entertainment Research je ugotovilo, da je 45 % anketirancev, starih 35 let ali več, »izkazalo, da sovražijo« zamisel o metaverzumu. Tretjina je svoje občutke do tega ocenila med nič in dvema od 10.

Le 10 % pripadnikov generacije Z mu je dalo palec dol in malo čudo. Potrošniki generacije Z porabijo dvakrat več časa za družbeno interakcijo v metaverzumu kot v resničnem življenju, glede na nedavne raziskave s strani Vice Media Group in agencije Razorfish družbe Publicis Groupe.

Tretjina generacij Z je dejala, da bi radi videli, da bi blagovne znamke razvijale virtualne trgovine.

Več kot polovica je poročala, da se počutijo svobodnejše pri izražanju v igrah kot v resničnem življenju; 45 % jih je izjavilo, da je njihova igralna identiteta bližja temu, kar v resnici so; in več kot trije od štirih so povedali, da jim igranje iger pomaga pri sprostitvi in ​​izboljšuje njihovo duševno zdravje.

Gen Z bo morda prerasel svojo obsedenost z metaverzom, toda takrat, ko to stori, ti potrošniki - največja generacija doslej, skoraj 30 % svetovnega prebivalstva — ga bo opredelilo. Kako bo sčasoma izgledalo vodjem blagovnih znamk in tržnikom, je neznano, a na njihovo nevarnost prezrto.

Do takrat "ne bo čistih 'Pred Metaverse' in 'After Metaverse'," po besedah ​​Matthewa Balla, tvegani kapitalist in metaverse guru. "Namesto tega," pravi, "se bo sčasoma počasi pojavil, ko se bodo različni izdelki, storitve in zmogljivosti povezovali in združevali."

Vsekakor je to tema za vsakogar in vsakogar, o kateri se mora poučiti in morda celo začeti razumeti, kakšno vlogo bi lahko zanimala njihova določena baza strank, da igrajo v Metaverse.

Vir: https://www.forbes.com/sites/gregpetro/2022/05/14/gen-z-set-to-lead-retailers-into-the-metaverse/