Združitve in prevzemi v industriji iger, razcvet naložb v drugem četrtletju, vendar IPO-ji "propadli"

Kljub težkim gospodarskim preglavicam v letu 2022 se obeta, da bo leto spet dobro za sklepanje poslov z video igrami, saj se bo zgodilo na desetine naložb, združitev in prevzemov, čeprav se je trg IPO v tem sektorju "zrušil", glede na najnovejše četrtletno poročilo podjetja Digital Development Management za industrijsko svetovanje.

Vlagatelji so vložili 4.8 milijarde dolarjev v 217 poslov v drugem četrtletju, kar je 2 odstotkov več kot prejšnje četrtletje, medtem ko je vrednost 37 združitev in prevzemov v četrtletju presegla 59 milijarde dolarjev, kar je 18.6 odstotkov več kot prejšnje četrtletje, glede na DDM Games Investment Review.

»Za naložbe je drugo četrtletje 2 največji obseg v drugem četrtletju z 2022 naložbami in tretji najvišji obseg v katerem koli četrtletju v naših podatkih za 217+ let,« piše v poročilu. "To je tudi tretje zaporedno četrtletje, v katerem je obseg poslov presegel 13 transakcij."

Kljub temu obstajajo znaki upočasnitve celo pri sklepanju poslov okoli ogromnega in razgretega sektorja videoiger v vrednosti 160 milijard dolarjev, je dejal Games Investment Review.

Čeprav je bilo v prvi polovici leta sklenjenih več poslov, so bili ponavadi precej nižji na posel v primerjavi z ogromno prvo polovico leta 2021 v letu 2021, ko je industrija preskočila mesece zapora pandemije s 25.5 milijarde dolarjev investicijskih poslov in še 28.5 milijarde dolarjev v M&A transakcije. IPO-ji v prvi polovici lanskega leta so bili prav tako izven lestvic, saj so v prvi polovici leta 84.4 za 2021 poslov presegli vrednost 16 milijarde dolarjev.

»V primerjavi s prvo polovico leta 2021 so se naložbe v prvem polletju 1 več kot prepolovile, združitve in prevzemi so se zmanjšali za nekaj več kot 2022 %, IPO pa so propadle,« piše v poročilu. "Vendar se je obseg naložb povečal za 7 %, združitve in prevzemi pa so ostali nespremenjeni glede na neverjetno hitrost, določeno za leto 33."

Za leto 2022 je bila največja naložba v drugem četrtletju Sonyjev nakup majhnega deleža Epic Games, izdelovalca naslova Battle-Royale, skupaj s KIRKBI za 2 milijardi dolarjev. Fortnite in široko uporabljan Unreal Engine, ki se vedno bolj uporablja za filmske, televizijske in pretočne video virtualne produkcije, kot tudi za ustvarjanje iger in izkušenj virtualne resničnosti/Metaverse. Naložba Sony/KIRKBI je Epic ocenila na 31.5 milijarde dolarjev.

Drugo četrtletje leta 2 je bilo tretje zaporedno četrtletje, v katerem je bilo 2022 najboljših naložbenih transakcij, kar kaže na nadaljnje zanimanje velikih vlagateljev za sektor sredi slabšega gospodarskega ozračja in velikega padca tako na borznem trgu kot na kriptovalutah. Med največjimi vlagatelji v sektorju sta bila Animoca Brands in Javni investicijski sklad Savdske Arabije, del veliko širšega prodora te države v vse vrste zabave.

Ogromno povečanje združitev in prevzemov v četrtletju je povzročilo 12.7 milijarde dolarjev vredno pridobitev mobilnega založnika Zynga s strani Take-Two Interactive in veliko manjših poslov v rastočem sektorju iger, tehnologij in platform, ki temeljijo na verigi blokov.

Skupni zneski združitev in prevzemov ne vključujejo velikega: Microsoftovega 69 milijard dolarjev vrednega načrtovanega prevzema velikega založnika Activision-Blizzard, ki je bil objavljen v začetku leta. Ta posel se nadaljuje v regulativnem pregledu, vendar ostaja na dobri poti, da se zaključi v prvi polovici naslednjega leta, glede na Microsoftove četrtletne objave prihodkov prejšnji teden.

Edini sektor, ki ni rasel, so začetne javne ponudbe, ki so se zmanjšale v celotnem gospodarstvu sredi širše recesije leta 2022.

"Po tri v prvem in drugem četrtletju se je število podjetij, ki so opravila IPO, vrnilo na raven pred pandemijo, medtem ko se je tržna kapitalizacija občutno zmanjšala, saj so bila to vsa manjša podjetja," je zapisal DDM.

Med podjetji za igre, ki temeljijo na verigi blokov, so naložbe »počasnejše, a še vedno močne«. Igre, ki temeljijo na blockchainu, kot npr Axie neskončnost AXS2
so hitro zrasle in pritegnile veliko zanimanja vlagateljev.

Toda naslovi, med katerimi mnogi uporabljajo tako imenovani mehanizem »play-to-earn«, so se v nekaterih igralniških krogih izkazali za skoraj tako kontroverzne, kot so priljubljeni. Vendar pa vlagatelji še vedno obožujejo prostor in njihovi dolarji so zagotovili znaten kos celotne četrtletne naložbene pogače, 44 odstotkov, če izvzamemo izstopajoči posel Sony/BIRKBI/Epic, poroča DDM.

V poročilu piše, da je treba posebej omeniti nove načine, na katere zagonska podjetja blockchain uporabljajo drugačne taktike kot le tradicionalne lastniške naložbe za financiranje svojih zagonskih stroškov. Te igre vse pogosteje izkoriščajo izdaje žetonov, padce NFT ter podobne digitalne komponente in kampanje, ki dajejo igralcem nekaj lastništva ali druge ugodnosti v igri za nakup.

»Jasno je, da podjetja, katerih igralniški projekti vključujejo mehaniko igraj za zaslužek, žetone in/ali NFT, še naprej spodbujajo naložbe,« piše v poročilu. »Različna narava njihovih poslov in ponudb lastniškega kapitala, žetonov in/ali NFT-jev je spremenila, kako lahko igralniška podjetja zbirajo naložbe, zaradi česar je dvige v zgodnji fazi lažje doseči.«

Mobilni založnik Jam City's lansiranje konec leta 2021 Prvaki: Vnebovzetje kot del novega razvojnega oddelka, ki temelji na blockchainu je le en primer trenda. Podjetje je prodalo 10,000 NFT svojih prvakov oboževalcem, ki so nato dobili pravico, da pomagajo oblikovati izročilo in smer igre, ko se bo končno začela.

Kar zadeva metodologijo, je družba ugotovila, da se lahko njene ugotovitve razlikujejo od drugih, ker pri izračunavanju svojih skupnih zneskov šteje vrednost naložbe in ne posledične pripisane vrednosti družbe prejemnice.

Vir: https://www.forbes.com/sites/dbloom/2022/08/03/game-industry-ma-investment-still-booming-in-q2-but-ipos-collapse-amid-economic-downturn/