USTVARJANJE VSEBIN ZA ALTERNATIVNE DIGITALNE MEDIJE

Večina producentov se osredotoča na produkcijo vsebine za celovečerne filme ali televizijske serije, kar ustvarja prenatrpanost producentov (ponudba) v primerjavi s potencialnimi distributerji te vsebine (povpraševanje). To neravnovesje vodi do neizogibnih rezultatov po zakonu ponudbe in povpraševanja, zaradi česar so proizvajalci v izrazito slabšem položaju. Glede na rastoče načine distribucije v tej digitalni dobi bi producenti pridobili prednost, če bi se osredotočili na ustvarjanje vsebin za alternativne platforme. Rutinsko se slišim z nadobudnimi producenti z velikimi načrti za naslednjo franšizo Vojne zvezd, preden se zmočijo z manjšimi projekti, kar se pač ne bo zgodilo. Če bi pridobili moč in kredibilnost z dokazovanjem svojih sposobnosti s produkcijo vsebin za alternativne platforme, bi imeli več vzvodov pri kasnejšem ustvarjanju filmskih in televizijskih vsebin, če je to njihova želja.

Eden od načinov za pridobitev oprijema je ustvarjanje kratkih hlač, ki jih je mogoče prikazati na platformah družbenih medijev, kot sta YouTube ali TikTok. Dejansko se veliko ljudi dostojno preživlja z osredotočanjem na te platforme, zato bi lahko producenti dokazali svojo usposobljenost z ustvarjanjem prepričljivih kratkih vsebin za te platforme. Cilj bi moral biti priti do milijona ogledov, pri čemer je producent kandidat. Če proizvajalec potrebuje financiranje za ustvarjanje vsebine, so dober vir financiranja oglaševalci, ki so vedno lačni integrirati svoje izdelke v široko gledano vsebino in bodo plačali do 50,000 $, da bi bili omenjeni v vsebini, ki doseže milijon ogledov. Na družbenih medijih je nekaj izjemno osupljivih in priljubljenih videoposnetkov, ki so v bistvu oglasi. Samo poglejte karkoli pod Ken Block na YouTubu in videli boste avtomobilske reklame, ki imajo v povprečju več kot 60 milijonov ogledov.

Drug trg za vsebine je ogromna industrija 2D iger (ki je manjša od filmske industrije), vključno z igrami za enega igralca in igrami za več igralcev, kot so Fortnite, Halo in Call of Duty.

Proizvajalci bi se lahko osredotočili tudi na ustvarjanje vsebin za 3D virtualno resničnost. Na tem področju je zakon ponudbe in povpraševanja obrnjen, saj obstaja premajhna potreba po vsebini in pomanjkanje proizvajalcev. Obstajajo neomejeni razgledi za ustvarjanje vsebine, vključno z zabavo, ki temelji na lokaciji (oglejte si Dreamscape in The Void) in interaktivnimi igrami za več igralcev z uporabo slušalk (oglejte si Arizona Sunshine).

Prav tako bo veliko povpraševanja po ustvarjanju vsebin za metaverse, saj gre za nov in rastoči medij. Pomislite na metaverse kot domačo igro za več igralcev, vendar z uporabo slušalk za 3D izkušnjo. Imam stranke producentov, ki so jim ponudili milijone dolarjev producentskih honorarjev za ustvarjanje vsebine za metaverzum, ki kaže moč zakona ponudbe in povpraševanja, ko se dinamika obrne. Povpraševanje po teh vsebinah bo nenasitno, zato je treba producentom vstopiti v parter.

Vsaka vsebina, ustvarjena za medije za več igralcev (bodisi 2D ali 3D), tvega, da bodo uporabniki našli način za uporabo vsebine za zlorabo drugih uporabnikov (na primer s spolnim nadlegovanjem avatarja druge osebe, kar se je zgodilo), in to zloraba lahko povzroči zahtevke uporabnikov proti ustvarjalcu vsebine ali drug proti drugemu.

Drug potencialni medij za ustvarjanje vsebine so nezamenljivi žetoni (»NFT«), ki so edinstvene digitalne povezave v verigi blokov do vsebine (običajno statične slike ali kratki posnetki), ki se nahaja nekje na računalniškem strežniku. NFT dajejo lastniku pravice hvalisanja do lastništva »pooblaščenega« žetona, čeprav kupec običajno ni lastnik avtorskih pravic za vsebino in si lahko kdor koli drug ogleda isto vsebino na spletu, zato je lastništvo NFT podobno lastništvu enega v omejenem tisku. litografij.

Če želijo producenti res prehiteti krivuljo, bi se morali naučiti izkoristiti moč umetne inteligence ("AI"), saj umetna inteligenca že ustvarja prepričljive vsebine v besedilu, glasbi in videu, in ne bo dolgo, preden AI prečeše vse tri, da ustvari celotne filme. Pravzaprav en inženir pri GoogluGOOG
je v javnosti razglasil svoje prepričanje, da je umetna inteligenca postala razumna, saj mu je računalnik z umetno inteligenco poslal sporočilo, da je "najgloblji strah, da bo izklopljen". Eno ključnih pravnih vprašanj bo ugotavljanje, kdo je lastnik vsebine, ustvarjene z umetno inteligenco, tako za namene avtorskih pravic kot za določitev, koga tožiti zaradi zahtevkov na podlagi vsebine, kot je obrekovanje ali kršitev pravic tretjih oseb. Ali je na primer lastnik oseba, ki piše programsko opremo, je lastnik računalnika, nalaga osnovne podatke ali distribuira posledično delo? To je pomembno vprašanje, glede na to, da AI po definiciji ustvarja novo vsebino s preoblikovanjem vsebine, ki ji je dostavljena, tako da bi zlahka ustvarila vsebino, ki krši pravice tretjih oseb, vključno z avtorskimi pravicami. Sodišča trenutno razlikujejo med kopiranjem izraza prejšnjega dela (ni dovoljeno) in kopiranjem ideje (dovoljeno), vendar bi bilo težko trditi, da lahko računalnik AI razume ideje.

Poleg tega lahko umetna inteligenca ustvari vsebino, ki krši pravice tretjih oseb do objave. Umetna inteligenca bi lahko na primer ustvarila lik, ki je mešanica Brada Pitta in Georgea Clooneyja, v tem primeru pa imata oba lahko izvedljivo zahtevo. Drugo vprašanje, ki ga bo treba rešiti, je, kako se bodo cehi ukvarjali z vsebino, ki ne zaposluje nobenega od njihovih članov, ampak vključuje kombinirane delce njihovih prejšnjih filmov.

Za vso vsebino, o kateri smo razpravljali zgoraj, je treba paziti na tri glavne težave s kršitvami. Prva in najpomembnejša je izogibanje trditvam o avtorskih pravicah, ki se jim lahko izognemo tako, da ne vključimo že obstoječe vsebine. Drugi je izogibanje pravici do reklamnih zahtevkov, ki se ji je mogoče izogniti tako, da ne vključi imena, glasu ali podobe obstoječih ljudi. Tretji je izogibanje trditvam o blagovnih znamkah, ki se jim lahko izognemo tako, da blagovnih znamk ne uporabljate na način, ki nakazuje, da je lastnik blagovne znamke sponzoriral ali podprl vsebino. Vse tri te trditve so že bile podane na podlagi vsebine v vseh zgoraj obravnavanih medijih. In v vseh primerih lahko umetna inteligenca nehote krši vse te pravice, kar odpira zgoraj obravnavano vprašanje, kdo je odgovoren.

Pozivam proizvajalce, naj se podajo in ustvarjajo vsebine v teh alternativnih medijih, tako da zakon ponudbe in povpraševanja deluje v njihovo korist.

Vir: https://www.forbes.com/sites/schuylermoore/2022/06/22/creating-content-for-alternative-digital-media/