Bi Dungeons & Dragons lahko bili naslednji Harry Potter? Zgodile so se čudne stvari

Ker je stara skoraj 50 let, je igra igranja vlog bolj priljubljena kot kdaj koli prej - in Hasbro želi zaslužiti tako, da svoje čarovnike in bojevnike preseli na televizijo, filme, igralne konzole in celo virtualne namizne plošče.

By Brett Knight


As Cynthia Williams se usede na svoj stol na vrhu preproge iz medvedje kože, trije zmaji pazljivo stražijo nad njenimi rameni - vsak ni višji od čevlja ali več, a nič manj strašljiv, iz ust enega pa švigajo plastični plameni. Steklene vitrine, ki obdajajo sobo, so polne še groznejših bitij, skrčenih v plastične miniature: ogrov, hudičev in potepuhov. Predali se izvlečejo in odkrijejo na stotine poliedrskih kock z 10, 12 ali 20 stranicami. Kjer zunanjo steno krasi zmešnjava črk, pritisk na gumb osvetli skrito sporočilo: "Tisti, ki jim bo odobren vstop, bodo nagrajeni."

To je igralnica na sedežu podjetja Wizards of the Coast, oddelka Hasbro, ki izdaja domišljijsko igro igranja vlog v Seattlu Dungeons & Dragons. Williamsova, ki je bila februarja zaposlena kot predsednica enote, izžareva navdušenje nad svojim novim položajem, vendar je bilo njeno prvo srečanje z igro, ki jo zdaj nadzoruje, grenko-sladko.

"Moja prva izkušnja, da sem želel igrati Dungeons & Dragons je bilo v 80. letih prejšnjega stoletja,« pravi 55-letni Williams, ki je odraščal sredi tobačnih polj v Severni Karolini, »in v kleti je bilo nekaj mojih moških prijateljev in hotel sem se igrati, in oni so bili kot: 'Ne, ne moreš igrati. To ni za dekleta.' Resnično sem navdušen, da ni več tako.”

Pravzaprav približno 40 % D&D glede na študijo Wizards of the Coast iz leta 2020, ki jo je izvedlo podjetje za tržne raziskave Newzoo, so igralci zdaj ženske. In kar je presenetljivo za igro, ki bo kmalu dopolnila 50 let, so igralci poševno mladi. Pri tem mu je pomagal a vidno vlogo v uspešni seriji Netflix Stranger Things, je 24 % igralcev D&D starih med 20 in 24 let, 18 % v razredu od 25 do 29 in še 18 % med 30 in 34. Slavne osebnosti, vključno z Joejem Manganiellom, Deborah Ann Woll in Vin Dieselom, so hvalile igro, in D&D knjige se pogosto pojavljajo na seznamih uspešnic. Naslednje leto bo izšla uspešnica D&D video igra v Baldurjeva vrata III— zadnji v seriji, ki je bila prodana v več kot 5 milijonih izvodov — in visokoproračunski film Dungeons & Dragons: Čast med tatovi, v katerem igrata Chris Pine in Michelle Rodriguez. Obe nepremičnini sta športni uradnik D&D licence Wizards of the Coast.

Wizards of the Coast ocenjuje, da je igro od leta 50 igralo 1974 milijonov ljudi, medtem ko Hasbro ne izbruhne D&D kot segment v svojih javnih dokumentih je ugotovil, da je leto 2021 predstavljalo deveto zaporedno leto rasti igre. Arpiné Kocharyan, analitik UBS, ocenjuje, da D&D je zdaj odgovoren za 100 do 150 milijonov dolarjev letnega prihodka.

To je majhen del 1.3 milijarde dolarjev čistega prihodka, ki so ga lani objavili Wizards of the Coast in je videti še bolj skromen poleg Hasbrovih 6.4 milijarde dolarjev. Ampak D&D hitro raste, prihodki pa se povečujejo prijavljenih 35 % v 2020 od 2019 in več uvodnih D&D izdelkov, prodanih leta 2021, kot takrat, ko so bili izdani leta 2014. In je del izjemno donosne enote, pri čemer Wizards predstavlja 72 % (547 milijonov USD) Hasbrovega dobička iz poslovanja za leto 2021. “D&D je, po mojem mnenju, poster za našo strategijo načrta blagovne znamke,« pravi Chris Cocks, ki je dal en signal o pomembnosti oddelka, ko je bil v začetku tega leta napredovan iz predsednika Wizardsa v izvršnega direktorja Hasbro. Tudi tujci opazijo. Aktivistična kampanja Alta Fox Capital Management je letos neuspešno poskušala izločiti Wizards.

»Ko sva se s Chrisom prvič pogovarjala o tej vlogi,« pravi Williams, ki je februarja zamenjal Cocksa pri Wizardsu, »sem mislil, da imajo strastne oboževalce, in to je dobro izhodišče za začetek. … [Toda] ko sem pogledal številke, sem si rekel, 'Ja, to je posel, katerega del želim biti.'«


Dkljub tem impresivnim številkam, Dungeons & Dragons izgleda prav tako kot zamujena priložnost. Potopljen v kanonično zahodno literaturo iz Beowulf (okoli 900) do srednjeveških zgodb o kralju Arturju – da ne omenjamo romanov JRR Tolkiena iz sredine 20. stoletja –D&D sodobno generacijo predstavili domišljijskim svetom mečev in čarovništva. A medtem ko je bil osnova risanke iz osemdesetih in mešane vreče video iger, D&D ostal v svojem središču založniški posel, ki je prodajal niz razkošno ilustriranih knjig s trdimi platnicami, dopolnjenih z romani in vnaprej napisanimi dogodivščinami.

Medtem ko je D&D skromno napredoval, so številne druge domišljijske lastnosti skočile s strani v mainstream kulturo. Peter Jacksonova trifilmska priredba Tolkienove knjige Lord of the Rings zaslužil skoraj 3 milijarde dolarjev na svetovnih blagajnah, prejel 17 oskarjev in ima predzgodbo serije, ki se predvaja na Amazon Prime. Georgea RR Martina Pesem ledu in ognja romani so navdihnili par HBO-jevih serij in 11 filmov, ki temeljijo na JK Rowling Harry Potter knjige so po vsem svetu zaslužile 9 milijard dolarjev, kar je več kot 60-krat D&Dletni prihodki.

"D&D oboževalci gledajo Game of Thrones in samo glej D&D— da je to nekoga D&D kampanja, ki se je dejansko spremenila v to izkušnjo na platnu,« pravi Jon Peterson, avtor D&D zgodovina Čarovniki za igre. »Morda je del tega tudi to D&D ni kot serija romanov; D&D je platforma za vašo ustvarjalnost.”

D&D je bila revolucionarna, ko je bila prvič objavljena, in je še vedno malo podobna igri, ki bi jo večina ljudi označila. Igralci na splošno delajo skupaj, ne tekmovalno. Ni zmage ali poraza. »Igra« – res bolj podobna pripovedi – je le redko končana v eni seji in se včasih odvija več mesecev ali celo let. Deska ali igralne figure niso potrebne. Igra skoraj v celoti obstaja v glavah svojih igralcev.

Akcija gre nekako takole. Igralec, znan kot gospodar ječe, pripoveduje prizor za druge igralce, pri čemer vsak igra vlogo domišljijskega lika - recimo škratovega borca, človeškega meniha ali vilinskega čarovnika. Morda stojijo pred ozkim vhodom v jamo, pokrito s pajčevino. Igralci se odločijo, kaj želijo storiti naprej, omejeni le s svojo domišljijo - morda odmaknejo mreže, jih zažgejo z baklo ali pa samo rinejo skozi njih - in gospodar ječe uporablja pravilnik in kocke, da določi posledice. Velikanski pajki lahko preplavijo zabavo ali pa odkrijejo skrivnost: skrita vrata ali skrinjico, napolnjeno z zlatom.

"Kar koli se lahko poskusi," pravi Peterson. »Svoboda in širina, ki ju to ponuja, je po mojem mnenju eden od vidikov, ki to resnično razlikuje od tega, kar lahko dobite iz [video igre, kot je] World of Warcraft, kjer lahko greš v gostilno, ne moreš pa zares zažgati.”

D&DUstvarjalca, pokojna Gary Gygax in Dave Arneson, sta se lotila igranja vojnih iger in s kockami in miniaturnimi figuricami poustvarila znane vojaške bitke. Od svoje nove fantazijske igre so imeli skromna pričakovanja. Prodanih tisoč izvodov "je pomenilo, da ste imeli resnično uspešnico," pravi Peterson. Tudi založniki iger niso bili zainteresirani. »Smejali so se tem rokopisom, ko smo jih poslali na Avalon Hill,« pravi Robert J. Kuntz, ki je delal na D&D v svojih zgodnjih letih, ki se nanašajo na največje ime v vojnih igrah.

Gygax je začel izdajati v samozaložbi Dungeons & Dragons iz svoje kleti v Wisconsinu prek novega podjetja TSR leta 1974 in v desetih mesecih prodal tisoč izvodov. Do leta 1979 so se osnovni pravilniki igre prodajali v več kot 300,000 izvodih letno, glede na datum odkril Ben Riggs, avtor Ubijanje zmaja. Nato je prišla histerija, ki so jo podžigali množični mediji, ki je neutemeljeno povezovala D&D s čaščenjem demonov in čarovništvom - kar je seveda imelo učinek povečanja prodaje igre mlademu občinstvu.

"Raketa je vzletela," pravi Tim Kask, ki je bil leta 1975 zaposlen kot prvi zaposleni za polni delovni čas pri TSR. "Vsi smo prijeli za plavut in odjahali v nebo." Leta 1983 je TSR prodal skoraj 1.9 milijona izvodov svojih glavnih knjig pravil in zabeležil prihodek v višini skoraj 27 milijonov dolarjev (79 milijonov dolarjev v današnjih dolarjih).

V zakulisju pa so bile težave. Zaposleni v TSR so bili večinoma mladi in poslovno neizkušeni. Finančne težave in slabo upravljanje so se močno razširili, zlasti po padcu prodaje leta 1984. Partnerstvo z Random House je pripeljalo izdelke podjetja v glavne knjigarne, vendar je postalo utež za njegov vrat. Boj za oblast med delničarji je povzročil, da je podjetje leta 1985 zamenjalo lastnika. Množični krogi odpuščanj so postali skoraj sezonski pojav, se spominja Tracy Hickman, oblikovalec iger TSR v osemdesetih. Do devetdesetih let prejšnjega stoletja je TSR prodajal eno vrsto knjig za manj, kot je stala proizvodnja.

Težave za večino igralcev še povečujejo D&D je bil enkraten nakup. Igralci so kupili pravilnik - in to je bilo dovolj za vse življenje igranja. Seveda je TSR občasno posodobil pravila, vendar nikomur ni bilo treba igrati po pravilih druge izdaje (1989) ali uporabiti katerega od vnaprej pripravljenih scenarijev igre podjetja. Zaradi pomanjkanja zajamčenega nabora stalnih strank je TSR divje zamahnil. Obstajale so igre, ki so temeljile na drugih lastnostih, vključno s televizijskimi oddajami, kot je Vsi moji otroci in Perry Mason. Podjetje je odprlo oddelek za leposlovje in licenciralo izdelke, kot so brisače za plažo in Shrinky Dinks.

Do leta 1997 se je TSR bližal bankrotu. Wizards of the Coast, ki je bil do takrat velikan igralniške industrije kot založnik zbirateljske igre s kartami Magic: The Gathering, je posredoval in pograbil podjetje za približno 25 milijonov dolarjev ali približno 46 milijonov dolarjev v dolarjih iz leta 2022. Dve leti kasneje se je Wizards prodal Hasbru za 325 milijonov dolarjev, kar je enako današnjim 573 milijonom dolarjev.


Nzgodnjih 25 let v 21. stoletju se morda zdi ideja, da je »prihodnost digitalna« osupljivo očitna, toda razen nekaj licenčnih poslov, Dungeons & Dragons se je v veliki meri osredotočil na prodajo fizičnih knjig. Williamsova ve, da se mora to spremeniti – in z življenjepisom, ki vključuje dela v Microsoftovi opremi za videoigre Xbox in Amazonu, ima popolno ozadje za vodenje naloge.

»Navdih črpam iz tega, kar sem videla pri toliko igrah kot storitvah,« pravi. »Danes je to založništvo. Mislim, da se bomo razširili preko tega.”

Maja je Hasbro plačal 146 milijonov dolarjev za spletno stran D&D Beyond, licenčni zbornik in komplet orodij za igranje igre. Williams vidi spletno mesto, ki omogoča bolj neposredno prodajo igralcem, začenši s tiskanimi in digitalnimi svežnji knjig. Spletno mesto bo imelo tudi pomembno vlogo pri širjenju igre v tujini, kjer so D&D zavirale težave pri tiskanju in distribuciji fizičnih izvodov knjig. Od 10 milijonov registriranih uporabnikov D&D Beyond jih je 85 % v Severni Ameriki, približno 75 % celotne prodaje Wizards pa se zgodi v ZDA, Kanadi in Mehiki. Ko so Wizardi videli priložnost, so letos objavili, da so ponovno prevzeli neposreden nadzor nad D&D publikacije v francoščini, nemščini, italijanščini in španščini ter izdal tudi brazilsko portugalsko različico.


"D&D kot igra, kot življenjski slog ima potencial, da pomaga ljudem, da se bolje počutijo s tem, kar so, in se bolj izražajo."

Cynthia Williams, predsednica Wizards of the Coast

V širšem smislu je Wizards avgusta predstavil One D&D, tridelno strategijo, ki bo poleg izgradnje platforme D&D Beyond prenovila pravila igre (kar bi pomenilo šesto izdajo) za D&D50. obletnica leta 2024 in razvoj »izkušnje digitalne igre«. To bo vključevalo virtualna miza, ki omogoča igranje tradicionalne različice igre na spletu.

Te digitalne pobude ponujajo veliko novih potencialnih prihodkov. Mojstri ječ bodo verjetno lahko kupili vnaprej izdelane zemljevide ter vizualne in zvočne učinke. In drugi igralci bodo – morda prvič – imeli resnično spodbudo, da sami založijo denar. Tako kot je všeč ljubiteljem video iger Fortnite z veseljem porabijo 99 centov za avatarje v igri in posebne puške, D&D igralci so morda pripravljeni odšteti nekaj denarja, da bi svojim domišljijskim likom udarili svoj resnični obraz.

Video igre kot Baldurjeva vrata III in podobni filmi Čast med tatovi bo imel pomembno vlogo tudi pri širjenju blagovne znamke. Hasbrov prevzem igralnega studia Tuque Games in televizijske in filmske produkcijske hiše eOne leta 2019 bo Wizardsu omogočil, da začne ustvarjati te vrste lastnine v podjetju, ne da bi prepustil dobiček pridobiteljem licence. V razvoju je že scenaristična TV-oddaja.

Kako velika je priložnost? »Poglejte filmsko vesolje Marvel – to so televizijske oddaje, to so filmi, to je trgovsko blago, to so videoigre, je virtualna resničnost, to so zabaviščni parki in izkušnje iz resničnega sveta,« pravi David M. Ewalt, nekdanji Forbes poročevalec in avtor oddaje D&D zgodovina Od kock in moških. »Ali lahko to dejansko izpeljejo? Nevem. Ampak mislim, da so na najboljšem mestu za poskus, kot so morda kdaj bili.«

Strategija razvedrila ima svoja tveganja: produkcija videoiger in filmov je draga, znamka pa se še vedno otresa stigme široko kritikovanega filma iz leta 2000 Dungeons & Dragons, katerega snemanje je po poročanju stalo 45 milijonov dolarjev, a je v blagajnah po vsem svetu zaslužil le 34 milijonov dolarjev.

Še en izziv: raznolikost in vključenost, teme, ki še posebej zanimajo mlade oboževalce igre. Umetniško delo v D&DZgodnje publikacije so vsebovale pretežno bele osebe in seksualizirane ženske. Čarovniki so se zavestno trudili, da bi to spremenili v trenutno razpoložljivi peti izdaji, vendar so kritiki opazili, da lahko igra z uporabo »rase« – vrste lika, kot je gnom ali ork – okrepi stereotipe. Vsi drow ali temni vilini so bili na primer tradicionalno prikazani kot zli.

Zdi se, da se čarovniki trudijo in gostijo okrogle mize z oboževalci, potem ko so obljubili, da bodo spodbujali raznolikost objava na blogu iz leta 2020. In medtem ko so bila nekatera prizadevanja zasmehovana kot lebdeče – na primer nalaganje oznak o občutljivosti kulturno neobčutljivih knjig, ki ostanejo v prodaji – Williamsova vztraja, da misli resno z ustvarjanjem »kulture, v kateri lahko vsakdo dela po svojih najboljših močeh« in »privabiti več ljudi zabava." Igralski priročnik zdaj izrecno sporoča bralcem: "Ni vam treba biti omejen na binarne pojme spola in spola."

"D&D kot igra, kot življenjski slog ima potencial, da pomaga ljudem, da se bolje počutijo s tem, kar so, da se bolj izražajo,« pravi Williamsova, ki je letos končno dobila priložnost igrati igro, s Cocksom kot njenim gospodarjem ječe. »Neverjetno je, kako daleč je prišlo, odkar mi je nekdo prvič rekel, da ne morem igrati, ko sem bil v tisti kleti. Zelo sem navdušen.”


VEČ OD FORBES

VEČ OD FORBESSpoznajte iranskega priseljenca, ki je postal Covid MedTech milijarderVEČ OD FORBESKako sankcionirani ruski milijarderji poskušajo zrahljati Evropo nad svojimi superjahtamiVEČ OD FORBESEkskluzivno: Znotraj močnega kluba novih izvršnih direktorjev, ki tiho sprejema begunce

Vir: https://www.forbes.com/sites/brettknight/2022/10/10/could-dungeons–dragons-be-the-next-harry-potter-stranger-things-have-happened/