Novoletne napovedi za 2022 za igre na srečo, TV, oglaševanje in digitalne medije

Ko se bližamo koncu leta 2021, je čas, da pogledam nazaj na svoje napovedi za leto 2021 in vidim, kako mi je uspelo. Leta 2020 sem si dal oceno B (3.25 od 4), moje napovedi in samoevalvacijo za leto 2020 si lahko preberete tukaj. Tukaj lahko preberete mojo samoocenjevanje za leto 2021 za vsako napoved. Letos sem sam dosegel 3.77 (od 4), močan A-.

1. Ponovno, tako kot lani, je moja prva napoved, da bomo še naprej videli veliko velikih poslov (pri velikih vrednotenjih) v industriji video iger. Še vedno pričakujem, da bosta najverjetnejša velika IPO Discord in Epic. Lani smo bili priča številnim prevzemom podjetij za igre v vrednosti več kot 1 milijarde dolarjev in pričakujem, da bomo to videli tudi letos, kot tudi naraščajočo količino sredstev, namenjenih podjetjem za igre na srečo, ki jih podpirajo tvegane igre.

2. Ponovno, če ponovim eno od mojih napovedi iz leta 2021, pričakujem, da bo »ekonomija ustvarjalcev« – ljudje in podjetja, ki služijo denar od ustvarjanja stvari, ki segajo od rokodelskih izdelkov do iger, videoposnetkov in glasbe, na primer – dramatično rasla. Mnoga podjetja plačajo del prihodkov od teh stvaritev "ustvarjalcem" - ljudem, ki izdelujejo predmete ali vsebino. Nekatera podjetja ponujajo "sredstva za ustvarjalce", kjer lahko ustvarijo "podpore" ustvarjalcem za proizvodnjo njihovih "sredstev", prihodek pa razdelijo med podjetje (platformo) in ustvarjalce. Dobri primeri za to so Roblox, ki je imel zelo uspešno IPO v začetku leta 2021, pa tudi Overwolf – zasebno podjetje z znatnim tveganim financiranjem, ki se osredotoča na modifikacije video iger in drugo programsko opremo, povezano z igranjem iger. Overwolfov sklad ustvarjalcev je prvotno zagotovil Intel
INTC
.

3. Disney+ in Netflix
NFLX
so absolutni zmagovalci vojn SVOD, zlasti v ZDA, in malo verjetno je, da se bodo HBO/Warner Bros. ali Paramount+ ali katera koli druga storitev približala uspehu Disneyja in Netflixa.

4. Rezanje kablov se bo nadaljevalo in letos prešlo na dvomestno številko. Ta trend se pospešuje in tradicionalna kabelska podjetja bodo morala za prihodnjo rast biti odvisna od internetnih storitev in drugih izdelkov.

5. Nekateri ljudje govorijo, da bo Apple kupil filmski in televizijski studio, da bi ponudbi Apple TV dodal znatno programsko težo. Ne morem si predstavljati, da bi Apple želel upravljati hollywoodski studio ali tolerirati njihove drage operacije. Raje bi pričakoval, da bo Apple kupil filmske in TV knjižnice ter še naprej sklepal produkcijske posle z različnimi producenti in njihovimi podjetji.

6. Povezana TV (pametna TV in drugi načini za povezavo vašega televizorja z internetom) bo še naprej dramatično rasla, saj bo vse več gledalcev začelo uporabljati različne »dodatke« na CTV, ne le gledanje storitev SVOD ali standardne »oddaje« signali. Eno rastoče področje so na primer brezplačne igre na CTV.

7. V ZDA bomo opazili velik porast dveh vrst digitalnega oglaševanja – povezanega TV oglaševanja (ki že postaja velik denar) in mobilnega oglaševanja, ki raste, ko se povečuje povpraševanje po mobilnih oglaševalskih storitvah. To bo vključevalo vse večjo prisotnost oglaševanja v videoposnetkih in mobilnih napravah kot novem sredstvu za doseganje potrošnikov in ustvarjanje prihodkov izdelovalcem iger.

8. NFT niso modna muha, niti blockchain ali kriptovaluta. Ti deli »novega gospodarstva« so resnični in prinašajo milijarde dolarjev transakcij po vsem svetu. Ljudje radi zbirajo in menjajo predmete, verjetno že od časov najzgodnejših človeških predhodnikov. NFT-ji se bodo uporabljali za digitalno identifikacijo in trgovanje z "predmeti" ali virtualnim blagom - ki so lahko predmeti v igri - ali pa so lahko delno lastništvo digitalnega (ali resničnega predmeta), kot je umetniško delo. NFT prinašajo zbiranje in trgovanje v digitalni prostor, igre pa se pojavljajo kot ena od primarnih zgodnjih aplikacij NFT v digitalnem svetu.

9. Zvočno oglaševanje dobiva oživitev zaradi rasti podcastov in pretakanja v živo. V »oglasnem izdelku«, ki sega v zgodnje čase radia, je večina zvočnega oglaševanja, ki ga najdemo na digitalnih storitvah, oglasi v živo, ki jih ponuja podcaster in/ali streamer (vsebina pretakanja v živo, kot je igranje ešportnih iger). Na primer, streamer bi lahko rekel: »Ko končam s tem podcastom, grem domov v Bud Lite«. Odličen primer tega naraščajočega pristopa je StreamElements, kjer ponujajo digitalno platformo za povezovanje oglaševalcev in pretakalcev v živo. Zvočni oglasi v živo so še en način, da se prebijete skozi nered in dosežete potrošnike z uporabo digitalnih platform.

10. Web 3.o – Zdi se, da je to leto, ko bo Web 3.0 opredeljen. Zdi se, da se "digerati" usmerjajo k temu, da bi "Metaverse" obravnavali kot Web 3.0. Mnogi analitiki, ki jih spoštujem, vidijo metaverzum bolj kot »slog« digitalne interakcije in ne kot eno osrednjo lokacijo (kot je Disney World). V resnici je že veliko digitalnih dogodkov tipa "metaverse-y" - koncerti v Fortnite by Epic, otroški "teleport" v igri Toye (Miraculous LadyBug) iz Robloxa, ki je te otroke popeljal na otroški "dogodek" Netflix drugje v Roblox. Vsi virtualni svetovi, vključno s starejšimi, kot je Second Life, ki je zelo donosen, so primeri elementov tega, kaj je Metaverse in kaj je Metaverse. Web 3.0 bo postal znan po decentralizaciji, nadaljnjem odločanju AI, interoperabilnosti med izdelki in digitalnimi storitvami ter razširjeni različici skupnosti in identitete.

Vir: https://www.forbes.com/sites/mikevorhaus/2021/12/31/2022-new-years-predictions-for-gaming-tv-advertising-and-digital-media/