Kripto otroci so imeli radi RuneScape, vendar svoje igre gradijo za nazaj

RuneScape je igra, o kateri ljubitelji metaverse sanjajo.  

To je množična večigralska spletna igra vlog (MMORPG), postavljena v obsežno virtualno kraljestvo Gielinorja, domišljijske dežele, polne nalog in, glede na ocene, pol milijona igralcev vsak dan. Ponaša se z dinamičnim gospodarstvom in valuto v igri, na tisoče predmetov, s katerimi je mogoče trgovati, nešteto načinov za razkazovanje bogastva in moči — vse brez verige blokov na vidiku. Prva različica igre je bila predstavljena leta 2001, vendar ima še danes oprijemljiv vpliv na kriptovalute.  

Za ustvarjalce kripto iger je RuneScape nedvomno na vrhu seznama formativnih iger, ki vključuje tudi World of Warcraft, Dota 2, Diablo, MIR4 in EVE Online. Zdaj mnogi poskušajo zgraditi virtualne svetove, ki so prav tako zanimivi, vendar s prednostjo baze blockchain.  

"Če pogledam nazaj, se zdi, da je seme za vse to v RuneScape," je dejala Alisha Anderson, mednarodna generalna direktorica pri Sino Global Games. »Vsaj izurilo nas je, da želimo in delamo to, kar počnemo v igrah iger in NFT. Če preprosto pogledamo gospodarstvo, obstajata P2P in DeFi, pomanjkanje, brušenje, upogibanje, čudeži RNG (generiranje naključnih števil), obračanje — vse ima vzporednice s kripto.” 

Malo je bolj zanesljivih poti do viralnosti na kripto Twitterju kot razmišljanje o tem, kako izkušnja web3 na nek način spominja na igranje RuneScape kot otrok. Quinn Slocum, soustanovitelj Metav3rse, je produciral klasika žanra 15. januarja.  


»Bolj kot kjerkoli drugje na spletu se nas je toliko naučilo trgovati, nasedlo prevaram, se lotilo prevar, ugotovilo zaplet, se izpopolnjevalo, uničevalo pošasti in drug drugega, nas uničilo in štelo svoje dosežke v na videz neskončnem svetu,« je dejal Anderson.  

Kaj je na Jagexovi uspešnici tisto, kar dvajset let pozneje še vedno privlači kripto folk? 

Digitalno bogastvo 

Če želite razumeti cevovod RuneScape-to-crypto, ne iščite dlje od načina, kako deluje gospodarstvo RuneScape - in je cvetelo.  

Na splošno igralci urijo svoje sposobnosti za pridobivanje predmetov. Te predmete je mogoče pridobiti z različnimi vrstami težkega virtualnega dela, kot so ribolov, sečnja lesa in kuhanje; skozi boj; ali na druge bolj ezoterične načine. Ne glede na izbrano pot igralci kopičijo inventar in spretnosti ter si utirajo pot do večjega bogastva.  

Proces usposabljanja in zbiranja gradiva je pogosto mukotrpen; večkratno klikanje z rudami bogatih kamnin, da bi na primer izkopali njihovo vsebino. »Ljudje so veliko igrali Runescape, da bi dobili predmet, ki so ga želeli,« je pojasnil Howard Xu, soustanovitelj Ancient8, DAO, ki razvija infrastrukturo za GameFi. P2P in NPC bojni scenariji igre ponujajo bolj razburljivo, čeprav bolj tvegano pot do bogastva.  

Obstajajo tudi predmeti, ki jih je mogoče pridobiti z nalogami in sezonskimi izpusti. Maske in klobuki za zabave, pridobljeni z obdarovanjem za noč čarovnic in božič v zgodnjih dneh RuneScape, so postali nekateri najdragocenejši predmeti igre. Niso imeli nobene navidezne uporabe razen razstavljanja. Njihova edina vrednost je bila njihova pomanjkljivost – izraz, ki navduši marsikaterega kripto navdušenca. 

Toda to, kar so igralci RuneScape lahko storili s svojim denarjem in redkimi predmeti, ko so jih enkrat pridobili, je tisto, kar se je igro tako vtisnilo v misli ljudi iz web3. Že od prvih dni je bila trgovina sestavni del igre. 

"Ena stvar, ki me je v RuneScape resnično izstopala, je bil način, kako so lahko igralci med seboj trgovali z predmeti in valutami," je povedal Salvino D'Armati, ustanovitelj luksuzne modne znamke, ki jo podpira Nouns DAO. »Bilo je res fascinantno videti, kako so imeli različni predmeti in valute različne vrednosti glede na pomanjkanje in povpraševanje. Mislim, da je to nekaj, kar je zelo pomembno tudi v prostoru kripto iger in NFT — razumevanje, kako se ustvarja in izmenjuje vrednost.” 

Na najosnovnejši ravni dva igralca RuneScape, ki se odločita trgovati drug z drugim, vključuje barantanje pri izmenjavi kombinacije blaga in zlatnikov (GP). Sčasoma so se na vročih točkah, kot sta park Falador in banka na zahodu Varrocka, začele oblikovati skupine stotin igralcev. Tukaj so prodajalci svoje izdelke oglaševali s pisanimi lebdečimi sporočili, medtem ko so kupci iskali ugodno ponudbo.  

Igra je pritegnila celo arbitre, ki so se preživljali s trgovanjem z neučinkovitostjo cen v teh neformalnih tržnih središčih. (In čeprav se to dogaja na vseh vrstah trgov, je morda vredno omeniti, da so tudi kripto arbitri že dolgo ubijalsko trgovali z neučinkovitostjo cen med borzami.) V RuneScape je ta proces znan kot »merching«. Slocum iz Metav3rse, ki je igral RuneScape od sedmega do 19. leta in je »nekajkrat na teden« izpustil šolo, da bi ostal pokonci z igranjem do 4. ure zjutraj, je dejal, da je trgovanje igralce naučilo osnov ponudbe in povpraševanja.  

Velika menjava 

Ustvarjalci RuneScape so kmalu dali igralcem učinkovitejše sredstvo za odkrivanje cen z uvedbo Grand Exchange, avtomatiziranega trgovalnega sistema leta 2007, ki je kupcem in prodajalcem omogočal objavljanje naročil brez neposredne interakcije z drugimi igralci, cene pa so se spreminjale. na podlagi ponudbe in povpraševanja. Kot kripto Twitter pravi, je Grand Exchange za RuneScape postal to, kar je OpenSea za NFT. 

»Bolj kot karkoli drugega sta RuneScape in njegova Grand Exchange pokazala, da obstaja dejanska vrednost v času, ki ga igralci vložijo v igre, ki jih igrajo, in s tem povezanimi nagradami, ki jih pridobijo,« je dejal Sam Lehman, vlagatelj pri Symbolic Capital, tvegani sklad web50 s 3 milijoni dolarjev. "Koncept je tako neločljivo povezan z igranjem iger web3, da se morda sliši očitno, toda v času RuneScape je bil v veliki meri nov koncept, ki igralcem omogoča prodajo, nakup in trgovanje z predmeti, ki so jih zaslužili v igri."  

Dokaz za Lehmanov primer – da je igralcem mar za svoje stvari – je mogoče najti v dejstvu, da RuneScape ponuja bančne račune v igri, zaščitene s PIN-om, na katere je mogoče shraniti gp in plen. Čeprav takšni računi morda ne nudijo nespremenljive evidence o lastništvu, so se zagotovo izkazali za nekoliko vzdržljive. Igralec je lahko desetletje odsoten iz RuneScape in se prijavi, da bi našel svoje posestvo, tako kot ga je zapustil.  

Podobne tržnice kot RuneScape's Grand Exchange so se od takrat pojavile tudi drugod v igralniškem sektorju, je dodal Lehman. Eden vidnih primerov je platforma na katerem lahko igralci menjajo preobleke, ki se uporabljajo v igri Counter-Strike: Global Offensive. To spletno mesto Counter-Strike pa posluje s fiat denarjem, kar pomeni, da je bolj podobno platformi za mikro transakcije kot vgrajeni menjalnici. Obstaja a podobno spletno mesto za nakup in prodajo preoblek Dota 2 in še veliko več.  

Vendar so bile tržnice RuneScape nenavadne, saj so dokazale, da ljudje cenijo bogastvo v igri brez vezavo na fiat denar.  

Zagovorniki Web3 trdijo, da bi lahko igre, kot so te, katerih igralci očitno cenijo svoj plen, razširili z uvedbo tehnologije veriženja blokov. Slocum je RuneScape poimenoval »popoln primer odprtega sveta, kjer ste znani po svojem avatarju in digitalnem odtisu«, vendar je dodal, da odstopa od ideje pravega metaverzuma, ker nima interoperabilnosti zunaj Gielinorja.  

Z blockchainom bi lahko igralci teoretično izplačali igre, za katere izgubijo zanimanje, ali celo časovno prenesli predmete iz te igre v širši igralni ekosistem. Toda po besedah ​​Lehmana in drugih strokovnjakov s tega področja zvesti iger na srečo blockchain uresničujejo to vizijo nazaj.  

»Težava pri uporabi tega v web3 zdaj je, da so izdelovalci iger preveč osredotočeni na ekonomsko plat in začnejo graditi modele žetonov, izmenjave, elemente NFT, preden dejansko dobijo igranje, ki je dovolj privlačno, da ustvarijo lepljivo igro, ki jo ljudje želijo igrati in se posvetiti njihov čas,« je dejal Lehman.  

Gradnja nazaj  

Kripto igre so pogosto že od samega začetka osupljivo finančno oblikovane. V nekaterih primerih do te mere, da se zdi, da ponujajo več v smislu finančnega aparata - orodja za vlaganje, likvidnostne sklade, zamenjave žetonov in tako naprej - kot igranja. Samo obiščite Defi kraljestva 

Aleksander Leonard Larsen, soustanovitelj in COO razvijalca Axie Infinity Sky Mavis, meni, da sta za to kriva porast NFT in prodaje žetonov kot načina financiranja. "Imate ta nov del industrije iger, kjer se lahko dotaknete množičnega financiranja na popolnoma nov način, tako da dobite veliko amaterskih razvijalcev iger," je dejal.  

Takšni razvijalci ponavadi preveč obljubljajo in premalo izvajajo. Potem ko z zgodnjo prodajo žetonov zberejo kupe denarja, so nato prisiljeni braniti ceno svojega žetona, hkrati pa se borijo z realnostjo, da vrhunske igre potrebujejo več let, da se zagotovijo. obstajajo nešteto primerov v kripto sektorju. Sama Axie Infinity je konec leta 2021 doživela velik skok cen, ko je njen žeton AXS presegel 160 USD. Danes se trguje pri približno 12 USD. »Skoraj tako, kot da ste javno podjetje od prvega dne,« je dejal Leonard Larsen.

Druga težava za izdelovalce iger web3 je, kako v svoje igre vnesti žetone, ne da bi jih prevzeli plačanci, ki jim je bolj mar za finančne nagrade kot za samo igro. »Bolje je imeti organsko mesto, kjer se ljudje srečujejo, in tudi oni lahko dobijo presenečenje ali kaj podobnega, ker potem lahko najdete prave vernike, ki obožujejo vašo igro,« je dejal Leonard Larsen. 

Kako torej doseči, da bodo igralci vzljubili igro? Če se lahko web3 kaj nauči iz uspeha RuneScape, je to zagotovo to, da igralci svojih zakladov niso cenili zaradi finančnih orodij igre; finančna orodja so bila potrebna ker so jih cenili.  

Potem pa obstaja veliko načinov, kako nekaj ovrednotiti. Igralci RuneScape so cenili svoj plen, vendar ne na enak način, kot so cenili denar in imetje v resničnem svetu. Mnogi se bojijo, da bo igranje iger na srečo izgubilo lahkomiselnost, ker je v igri fiat denar. To je del razloga, zakaj se je toliko igralcev umaknilo načrtom podjetij kot Discord sprejeti programsko opremo web3.  

Xu iz Ancient8 je to primerjal z igranjem pokra. "Samo ko je na mizi vložek, imaš vložek v igri, potem začneš igrati z veliko več strategije," je dejal. "Izboljša izkušnjo, da postane bolj intenzivna, ali ustvari novo izkušnjo za ljudi."  

To lahko pojasni, zakaj večina iger web3 do danes ponuja razmeroma preprosto igranje: preprosto jim ni treba storiti več, da bi dvignili utrip igralcev.  

Kljub temu je v kripto sektorju veliko obljub o tako imenovanih igrah »AAA« in plimni val tveganega kapitala je bil zastavljen, da se bodo uresničile. Kljub vsemu navdihu, ki ga sektor črpa iz RuneScape in drugih iger, ki določajo kategorije, potem lahko web3 izdela eno od svojih?  

»Za mnoge od nas so bili RuneScape, Minecraft, World of Warcraft ali Grand Theft Auto naš začetni metaverzum. Temu nismo tako rekli, bistvo ni bilo živeti in biti na spletu, bistvo je bila igra,« je dejal Anderson iz Sino Global Games.  

»Želeli smo uživati ​​in RuneScape je poskrbel – srečevali smo se, zbirali, raziskovali, iskali, dosegali, se usposabljali, ubijali in umrli skupaj v svetu, ki je bil dovolj obsežen, da se je zdelo neskončno. Ta kolektivna osnovna plast za metaverzum, zdaj postajamo večji in vse bolj celoviti.« 

© 2023 The Block Crypto, Inc. Vse pravice pridržane. Ta članek je na voljo samo v informativne namene. Ni na voljo ali namenjen uporabi kot pravni, davčni, naložbeni, finančni ali drug nasvet.

Vir: https://www.theblock.co/post/207927/crypto-kids-loved-runescape-but-theyre-building-their-own-games-backwards?utm_source=rss&utm_medium=rss