Vizionar Metaverse Neal Stephenson gradi verigo blokov za dvig ustvarjalcev

Prejšnji mesec je minilo 30 let od izida znanstvenofantastičnega romana Neala Stephensona Snežna nesreča. S svojo distopično vizijo, živahno prozo in futurističnimi upodobitvami vsega, od omrežij družbenih medijev do virtualnih pomočnikov in celo alternativnih valut – Bitcoin naj bi bil lansiran šele po 17 letih – je delo kmalu doseglo status ikone v tehnološkem svetu. Bill Gates, Jeff Bezos in Jack Dorsey so bili občudovalci, medtem ko je soustanovitelj Googla Sergey Brin se imenuje Snežna nesreča ena od dveh knjig, ki sta mu spremenili življenje. 

V glavnem svetu, kritiki revije Time prijavljeni je eden izmed "100 najboljših romanov v angleškem jeziku, objavljenih od leta 1923."

Roman vključuje tudi prvo znano predstavitev »Metaverzuma« z vso njegovo imerzivnostjo in zasvojenostjo z internetnimi igrami. Kot je Stephenson zapisal o svojem protagonistu, Hiru, ki živi v skladišču velikosti 20 x 30:

»Hira pravzaprav sploh ni tukaj. Je v računalniško ustvarjenem vesolju, ki ga njegov računalnik riše na njegova očala in črpa v njegove slušalke. V žargonu je to namišljeno mesto znano kot Metaverse. Hiro preživi veliko časa v Metaverse. U-Stor-It premaga sranje.”

Pred kratkim je Stephenson prinesel svoje ustvarjalne talente v svet blokovnih verig in se združil s tveganim kapitalistom in soustanoviteljem Bitcoin Foundation Petrom Vessenesom v projektu za izgradnjo novega »metaverzuma najprej«, omrežja blockchain plasti 1. Prejšnji teden, Stephenson in Vessenes sta s Cointelegraphom govorila o svojem projektu, Lamina1 - lamina pomeni "plast" v latinščini - in o Metaverse in svetove blockchain na splošno.

Cointelegraph: Peter, rekli ste, da si Lamino1 predstavljate kot nekakšno »osnovno plast za Open Metaverse: mesto za izgradnjo nečesa, ki je nekoliko bližje Nealovi viziji — tisto, ki daje prednost ustvarjalcem.« Govorite tudi o uporabi »ekonomije ustvarjalcev« pri gradnji vašega novega omrežja blockchain. Kaj misliš s tem?

Peter Vessenes: Vgradimo ga v mehaniko rudarjenja, kjer bodo vozlišča dejansko nagrajevala ljudi, ki gradijo vsebino. Temu pravimo dokaz integracije. Če izdelate digitalne predmete in jih uporabljajo udeleženci Lamina1 v igri, vam bo sistem neposredno koval žetone.

Na splošno želimo z Lamino1 delati stvari, ki presegajo zgolj izdelavo pametnih pogodb in njihovo objavo nekje v verigi plasti 2. Metaverse ima svoje zahteve in potrebe, kot je trajno shranjevanje digitalnih predmetov za popolne 3D-modele. Potrebujemo torej nekaj več kot shranjevanje JPG v IPFS [InterPlanetary File System].

CT: Neal, v drugem poglavju Snežna nesreča, je vaš protagonist zapeljal s tovornjakom za dostavo pice na dno praznega bazena. Rolkarica se velikodušno ponudi, da mu dostavi pico, s čimer se strinja in ji izroči kartico:

»Na zadnji strani je blebetanje, ki pojasnjuje, kako ga je mogoče doseči: telefonska številka. Univerzalna glasovna koda za iskanje telefona. Poštni predal. Njegov naslov na pol ducata elektronskih komunikacijskih omrežij. In naslov v Metaverse. "Neumno ime," reče in potisne kartico v enega od stotih majhnih žepov na svojem kombinezonu.

Kot najbolje veste, ali je to prva sklicevanje na »Metaverse?«

Neal Stephenson: Naj na to odgovorim s povezano zgodbo. »Avatar« v sedanjem pomenu je beseda, ki sem se je domislil neodvisno med pisanjem te knjige in nekaj let sem domneval, da sem prva oseba, ki jo je tako uporabila. Potem pa sem ugotovil, da nekaj fantov dela na projektu Habitat, ki so nekaj let pred mano dejansko skovali povsem enako uporabo. Ti fantje, po njihovi zaslugi, so popolnoma razumeli, da gre za neodvisen skovanec. Še vedno sem prijatelj s temi fanti. 

V primeru »Metaverse« se to nikoli ni zgodilo. Nihče ni nikoli prišel k meni in rekel: "Hej, Neal, leta 1987 sem uporabljal Metaverse ali kaj podobnega." Nikoli ne reci nikoli, seveda, vendar dejansko obstajajo ljudje, ki se ukvarjajo s temi stvarmi. Pred nekaj leti sem dobil kontakt iz Oxford English Dictionary. Bil je za "anglosfero", izraz, ki sem ga uporabil v Diamantna doba kjer govorim o angleško govorečih kulturah in državah sveta. Ta uradni stik je rekel: »Kolikor lahko ugotovimo, ste vi prvi, ki je uporabil ta izraz? Ali poznate kakšne prejšnje uporabe?« Rekel sem, da ne.

CT: Na veliko uglednih osebnosti iz sveta tehnologije je vplivalo Snežna nesreča in tvoji drugi romani. Kateri pisci so vplivali na vas?

Začel sem brati veliko fantazije in znanstvene fantastike, potem pa me je vrsta odličnih učiteljev angleščine končno nagovorila k branju "prave" literature, knjig, kot je Moby Dick, ki je mimogrede popolnoma nora knjiga - z vsemi piflarskimi podrobnostmi trde znanstvene fantastike in tudi njen špekulativni element.

Zadnje: Teksas je 'vroča točka' bitcoinov, čeprav vročinski valovi vplivajo na kripto rudarje

Potem je bilo obdobje v sedemdesetih in osemdesetih letih prejšnjega stoletja, ko so ljudje pisali to izjemno živo prozo, ki me je res pritegnila - Tom Wolfe in Hunter S. Thompson, na primer. Trenutek velikega poka zame pa je bila objava Nevromancer v 1984.

Nevromancer je znanstvenofantastični roman, a že od prvega stavka je tudi odlično literarno pisanje. In to ni nekakšno neumno pisanje, ampak podobno kot tisto, o čemer sem govoril pred minuto, gibanje Novo novinarstvo, veste, žive podobe. Torej, to je bil trenutek, ko sem rekel: "Oh, nisem vedel, da ti je to dovoljeno."

CT: Peter, rekli ste, da imate "splet načrtov za hitro implementacijo Lamine1, ko vzpostavimo potrebno upravljanje, tehnologijo, operaterje vozlišč, partnerje IP, umetnike, poslovne partnerje in sredstva." Kje stvari stojijo zdaj?

PV: Trenutno poteka veliko zaposlovanja, zaposlili smo nekaj novih vodstvenih kadrov, zdaj smo v začetnem krogu zbiranja sredstev in upamo, da bomo končali poleti ali zgodaj jeseni. Kar zadeva poglobljeno računalništvo, se šele začenjamo resno ukvarjati z izgradnjo naših prvih par internih preskusov [testov novega izdelka]. Stvari se torej premikajo in mislim, da bi sredi septembra morali imeti nekaj, v kar bi lahko ljudje zbadali in se igrali.

CT: Skoraj ste bili prisotni pri ustvarjanju kriptovalute – tesno ste sodelovali s številnimi Satoshijevimi neposrednimi nasledniki, kot je Gavin Andresen, ko ste zgradili fundacijo Bitcoin, ustanovljeno leta 2012. Za tistih nekaj tistih, ki so takrat vodili bitcoin, je bilo služenje denarja verjetno ena najbolj oddaljenih stvari. , ste rekli.

Pred kratkim je soustanovitelj Ethereuma Vitalik Buterin napisal blog, v katerem je obžaloval "počasno zamenjavo filozofskih in idealističnih vrednot v industriji blockchain s kratkoročnimi vrednotami, ki iščejo dobiček." Ima Vitalik prav?

PV: Ta globoka energija je bila na začetku Bitcoina. Ljudje so bili: »To je prihodnost. Mi ga gradimo« — in tako je privlačno, ko ga vidite. Za nekoga, kot sem jaz, ja, morda sem malo bolj skeptičen, po naravi nisem nekdo, ki se takoj odloči, ampak sam sem bil preprosto prevzet. 

Vitalik je zelo nenavaden. On je ta milijarder, ki živi od 30-litrskega nahrbtnika in ga motivirajo druge stvari, ne pa dodajanje nove ničle k njegovemu neto premoženju. Razmišljal sem o višjih voditeljih teh verig v zadnjih 10 ali 12 letih in ena od stvari, za katero menim, da je pomembna za verige blokov, če naj bodo uspešne – ne bi smeli biti v njej zaradi grabljenja denarja.

Z Nealom skorajda nisva porabila časa za vprašanje: Ali bo to res donosno? Vprašanja so: Kako bo to vplivalo na ustvarjalce, ki jih želimo podpreti, in zgraditi prostor, ki ga želimo zgraditi?

CT: Ker katera koli panoga raste in postaja vse bolj običajna, je morda neizogibno, da boste potrebovali ljudi, ki bodo upravljali stvari – računovodje, odvetniki, finančniki – ki prav tako pozorno gledajo na rezultat?

poročevalec: Nekako je. Takšnih ljudi – te starejše generacije vernikov – zdaj ne boste dobili v Ethereum. Denar je bil zaslužen. Prvič, ko sem videl Ether, je bil 7.00 $. Zdaj je 1,500 $. Verjamem, da ne bomo nikoli videli 300,000 $ ETH. Ustvariti morate nekaj zelenih površin za naslednjo generacijo vernikov, da zgradijo svoje. Verjetno imamo glede tega nekakšen naravni lok. Seveda bodo institucije lažje prišle v nekaj večjega in stabilnejšega. Torej ja, verjetno je tu nekaj neizogibnega.

CT: In Snežna nesreča, Neal, pričakuješ veliko elementov Metaverse, ki so prisotni danes. Toda nekateri dogodki v zadnjih 30 letih so bili nepričakovani. Presenečeni ste, da igralci iger metaverse na primer še vedno uporabljajo »steampunk tipkovnice WASDE«. Kaj pa nekaj nedavnih dogodkov na netehnični strani, npr 300 milijonov dolarjev virtualne zemlje prodal v treh urah v "svetu" Onstran maja? Vas je to presenetilo?

DK: Če berete knjigo, očitno temelji na pojmu trga za virtualne nepremičnine in obstaja nekakšno pomanjkanje, ki je nastalo zaradi dejstva, da so nekateri deli Metaverse bolj zaželeni za razvoj mesta kot drugi. 

Tako je v knjigi implicitno, kot je napisano, da obstaja virtualni nepremičninski trg in da ljudje plačujejo denar, da ga nadzorujejo, nekatere parcele pa so bolj zaželene, dragocenejše od drugih. Torej, na tej ravni je vse tam črno-belo.

Ne glede na to, ali je dogodek, ki ga opisujete, presenetljiv, bi rekel da. Knjiga je bila napisana že davno.

CT: Prepričan sem, da vas ves čas sprašujejo po napovedih o tem, kako se Metaverse in tehnologija na splošno razvijata, Neal. Toda ali obstajajo možni scenariji, ki vas resnično prestrašijo?

NS: Skrbijo me stvari, ki niso neposredno povezane z blockchainom in Metaverse. Skrbijo me predvsem podnebne spremembe in družbena razdrobljenost zaradi dejstva, da se ljudje ne strinjajo več o skupni realnosti. To, kar počnemo, lahko na nek način pomaga pri reševanju teh stvari - na primer nameravamo narediti verigo ogljika negativno. Vendar ne porabim veliko časa za obremenjevanje s scenariji nočne more, zlasti o Metaverse, ker se mi to ne zdi produktiven način za začetek projekta. Uspešni projekti izhajajo iz bolj pozitivnega razmišljanja, kot je: "Hej, to bo spremenilo svet." 

CT: Peter, med tisto prodajo virtualnega zemljišča v vrednosti 300 milijonov dolarjev so stroški plina na platformi Ethereum skokovito narasli. Nekaj ​​strank je plačalo na tisoče dolarjev transakcijskih provizij. Je to po vašem mnenju še en razlog za izgradnjo nove verige blokov plasti 1, da bi znižali transakcijske provizije?

PV: Najprej se mi zdi pomembno povedati, da bi te verige preplavila neželena pošta, če ne bi zaračunali nobenih stroškov. Imate operaterje vozlišč, imate rudarje in če bi to dali brezplačno, bi imeli ljudi, ki bi rekli: "Kul, daj mi 100 % tega."

Rudarji bitcoinov na začetku niso zahtevali provizij, ker preprosto ni bilo velikega obsega transakcij, Satoshi pa ni imel rešitve za to splošno težavo, kot je "kako to zaračunaš?"

Kar je Vitalik [Buterin, soustanovitelj Ethereuma] naredil z Ethereumom, je bilo res zelo briljantno – ta koncept plina in litija. [Spoznal je], da bo morala katera koli veriga zaračunavati uporabo virov, ali pa imate le Tragedy of the Commons.

Kljub temu je nekaj zanimivih številk, kot je 12 milijard dolarjev povpraševanja na strani nakupa [tj. pristojbin za plin] za ETH v letu 2021. To je dobro za Ethereum. To pomeni, da ljudje uporabljajo omrežje. To je dobro za imetnike ETH, vendar je težko za tiste, kot je moj 15-letni sin, ko ga kar naenkrat stane približno 200 $, da naredi kar koli v omrežju. 

Načrt za Lamina1 je omogočiti stranske verige - podobno temu, kar Avalanche imenuje podomrežja ali Polkadot imenuje substrate. Razvijalcem ali skupini, ki želi imeti brezplačne transakcije ali zelo hitre transakcije, bomo to zelo olajšali. Zagotovili jim bomo pot za to. Ta vozlišča bodo morali zagnati sami in se spoprijeti s stroški tega, toda če menijo, da je za njihove volivce najbolje, da nimajo provizij, bodo to lahko storili.

CT: Neal, dal si zasluge igralcem iger za pionirje Metaverse. Video igre z igranjem vlog so znižale ceno 3D-grafike, tako da lahko skoraj vsakdo dostopa do tovrstnega okolja in ne potrebujete veliko drage strojne opreme, kot so očala. Kljub temu, ali bodo v Metaverse vedno prevladovali igralci iger? Kaj pa resnejši primeri uporabe, kot je usposabljanje kirurgov na 3D modelih organov? Ali za izobraževalne namene, kot je virtualni razredni izlet v starogrško Agoro? 

DK: Kdaj Snežna nesreča izšla leta 1992, so bile skoraj vse videoigre 2D. Toda leta 1993 je izšla Doom in bila je prva široko uporabljena 3D igra. Ustvaril je ogromno industrijo podobnih iger. Leta 1993 je bila izdana tudi izvorna koda svetovnega spleta in nenadoma lahko gledate slike na svojem računalniku.

Vse te stvari skupaj so milijone ljudi spodbudile, da so želeli imeti računalnike z veliko naprednejšimi grafičnimi zmogljivostmi. Izkazalo se je, da je to v tej industriji Ljubim Lucy trenutek.

CT: Ljubim Lucy?

NS: To se je zgodilo televiziji v petdesetih letih prejšnjega stoletja, kjer je obstajal ta vrsta vrlega cikla, kjer so milijoni ljudi želeli gledati Ljubim Lucy televizijsko oddajo, zato so kupili televizorje. Povečan obseg prodaje je proizvajalcem strojne opreme, kot sta Magnavox in RCA, omogočil znižanje cen televizorjev, kar je Ljubim Lucy še bolj dostopen in priljubljen. Tako rastejo industrije.

Zadnje: Razpoloženje in inflacija: Dejavniki, ki pritiskajo na ceno Bitcoina

Videoigre so pripeljale do neverjetnega napredka v 3D procesorski moči, ki jo lahko dobite iz naprave na porabljen dolar, za več vrst velikosti.

CT: Bo torej igranje iger še naprej glavna stvar, ki se dogaja v Metaverse?

DK: Mislim, da je možno, da bodo čez 20 ali 30 let ljudje, ki uporabljajo poglobljene izkušnje, gledali nazaj na igre kot: "Tako smo prišli sem." Včasih so bile vse te stvari video igre, od tod je prišla strojna oprema, od koder so prišli nabori orodij, ljudje, ki ustvarjajo poglobljene izkušnje, so se učili svojih veščin iz video iger itd. In še vedno bo veliko in veliko video iger, vendar bodo tudi izkušnje, ki bodo nekaj več, in mislim, da to vidite že, če pogledate Fortnite, ki je očitno video igra, vendar je tudi socialno okolje.

Uredil Aaron Wood.