Blockchain in razvoj poslovnih modelov v industriji iger

Prve računalniške igre so bile razvite v poznem 20. stoletju z edinim namenom, da zabavajo svoje občinstvo. Eden prvih ciljev je bil odvrniti igralce od njihovega rutinskega dela in jim omogočiti dostop do fantazijskega sveta. Zelo kmalu so igre začele tekmovati za čas uporabnikov s tradicionalnimi oblikami zabave, kot so filmi, cirkusi, gledališke predstave, živalski vrtovi itd.

Planet Zemlja je v novo tisočletje vstopil z več kot 6 milijardami prebivalcev, napovedi pa so, da bo ta številka dosegla 8 milijard že leta 2023. Če predpostavimo, da bodo računalniške igre prenehale biti alternativa delu in mu postale komplementarne. , bo do takrat na svetu že 4 milijarde igralcev iger.

Ni presenetljivo, da tradicionalne meje med igrami, mediji, športom in komunikacijo hitro izginjajo, ustvarjajo nova poslovna partnerstva in povzročajo vse več združitev in prevzemov po vsem svetu.

Še vedno aktiven virtualni svet Second Life, ki je predstavljal prvi poskus portala v metaverse z lastno virtualno valuto v platformi, je bil pomemben primer tega procesa med letoma 2003 in 2006, v času njegove najhitrejše rasti. Igralci v mnogih državah so zapustili službo in 100 % svojega časa posvetili virtualnemu svetu.

Toda zakaj uporaba blockchaina v igrah povzroča pravo revolucijo v igralniški industriji? Na to želi odgovoriti ta članek.

Trgi iger na srečo

Po podatkih iz sredine leta 2021 je 3.2 milijarde ljudi igralo računalniške igre, in kot poroča Newzoo navaja, so svetovni prihodki od iger na srečo leta 2021 znašali približno 180.3 milijarde dolarjev - 20 % več kot pred začetkom pandemije leta 2019.

Za večino tega prihodka so odgovorni digitalni distribucijski kanali. Mobilne igre delujejo kot glavni motor rasti za industrijo iger in ta segment pripeljejo do 93.2 milijarde dolarjev.

Industrija razvoja iger je v zadnjih petih letih doživela globoko preobrazbo. S pojavom trgovin z mobilnimi aplikacijami in platform za digitalno distribucijo so tudi manjši studii pridobili možnost ustvarjanja iger za globalni trg.

Kitajska ostaja največji regionalni segment tako po prihodkih kot po številu igralcev, saj predstavlja več kot četrtino vse prodaje. Azijsko-pacifiška regija kot celota ima 55 % vseh igralcev in ponuja najvišje dobičke in najhitrejše stopnje rasti.

Uvedba novih tehnologij, kot so umetna inteligenca (AI), virtualna resničnost (VR) in blockchain, je postala glavni trend na trgu. V zadnjih letih so se pojavile številne igralne aplikacije in storitve, ki podpirajo blockchain, število takšnih projektov pa naj bi povzročilo razcvet na trgu do leta 2022.

Razvoj poslovnih modelov v industriji iger

Model Pay-to-play (P2P).

Od sedemdesetih let prejšnjega stoletja do leta 1970 je bil najbolj razširjen poslovni model za industrijo iger »plačaj za igranje«. V tem modelu razvojni studii in založniki ustvarjajo prihodke od začetne prodaje iger in v nekaterih primerih naročnin. Sodelovanja z oglaševalci za oglase v igri so bila redka.

V tem modelu imajo igralci le malo ali nič priložnosti za pridobivanje vrednosti iz iger, razen zadovoljstva in užitka, pridobljenega z izkušnjo v igri.

Model Free-to-play (F2P).

V poznih 2000-ih in zgodnjih 2010-ih se je model iger brezplačnega igranja uveljavil. Ta model je nekoč veljal za katastrofalen poslovni model, ki bi v najboljšem primeru prinesel nižje prihodke za določeno igro in v najslabšem primeru kanibaliziral celotno igralniško industrijo. Vendar se je namesto tega izkazalo za najboljši način za monetizacijo, pa tudi kot glavni razlog za kulturni vzpon iger.

V modelu brezplačnega igranja so igre na voljo igralcem brez predhodnih stroškov. Pri tej vrsti modela nakupi v igri (predmeti in nadgradnje, ki izboljšujejo funkcije v igri) in oglasi predstavljajo veliko večino prihodkov založniških studiev. Storitve pretakanja in e-športa delujejo kot vzvodi za monetizacijo za igralce, hkrati pa omogočajo "elitnim" igralcem, da prejmejo nagrade.

Popoln primer, kako so nekateri od teh brezplačnih poslovnih modelov postali uspešni, je Fortnite. Igra, ki je bila predstavljena julija 2017, je v prvem letu proizvodnje ustvarila več kot 5 milijard dolarjev prihodkov. Poleg tega se je njegova uporabniška baza v letu 80 povzpela na približno 2018 milijonov aktivnih uporabnikov mesečno.

Model Play-to-earn (P2E).

Model »play-to-earn« je točno to, kar že ime pove: model, kjer lahko uporabniki igrajo in med igranjem zaslužijo žetone ali kriptovalute. Ta model ima zelo močno psihološko spodbudo, saj združuje dve dejavnosti, ki vodita človeštvo že od začetka časa: nagrado in zabavo.

Glavna ideja P2E je, da so igralci nagrajeni, ko v igro vložijo več časa in truda ter tako postanejo del ekonomije v igri (tokenomika), ustvarjajo vrednost zase, za druge udeležence v ekosistemu igre in tudi za razvijalce. Za svoje sodelovanje in čas igranja prejmejo spodbudo/nagrado v obliki digitalnih sredstev, ki se sčasoma lahko cenijo.

Upoštevajte, da je uporaba tehnologije veriženja blokov v takšnih sredstvih prinesla pomanjkanje digitalnih sredstev v igrah, ki so lahko v obliki NFT in lahko predstavljajo popolnoma vse, od likov, kot so mladiči v CryptoKitties, do kriptovalut, kot sta Bitcoin (BTC) ali Ether (ETH). .

Povezano: Metaverse, igra za zaslužek in nov ekonomski model iger na srečo

V skladu s tem je ključna komponenta tega modela dati igralcem »lastništvo« nad določenimi »digitalnimi sredstvi« v igri, kar jim omogoča, da povečajo svojo vrednost z aktivnim sodelovanjem. Tu je tehnologija blockchain postala odločilna za poslovne modele iger na srečo.

Številni koncepti izhajajo iz tradicionalnih iger

Igralniška industrija, ki temelji na blockchainu, je še vedno v zgodnjih fazah in je še vedno osredotočena na številne koncepte, ki izhajajo iz tradicionalnih iger. NBA Top Shot, na primer, gradi na "modelu zbiranja in trgovanja", ki že desetletja prevladuje v baseball kartah in drugih zbirateljskih predmetih.

Axie Infinity, trenutno najbolj znana igra, ki temelji na blockchainu, uporablja model igre "pasma in bitka", ki jo je Pokémon lansiral v 1990-ih.

Povezano: Kako bi tehnologija veriženja blokov lahko prinesla igre trojne A v metaverze

Sorare, po drugi strani, igra, v kateri igralci kupujejo in menjajo nogometne karte ter gradijo konkurenčne nogometne ekipe, temelji na modelu »zaposli in tekmuje«. Podobno virtualni svetovi, kot sta Decentraland in Somnium Space, ljudi potapljajo v alternativne resničnosti, kot sta Second Life in The Sims pred njimi.

Čeprav številne igre, ki uporabljajo tehnologijo veriženja blokov (kot so The Sandbox, Gods Unchained in Star Atlas), pogosto spadajo v iste kategorije kot igre, ki ne uporabljajo takšne tehnologije, je najpomembnejša lastnost, ki jih razlikuje od njihovih kolegov na tradicionalnem trgu. je uporaba podpore za kriptovalute, ki temelji na blockchainu.

Pregled igranja blockchain

Prednosti iger blockchain za igralce

Z uvedbo tehnologije veriženja blokov se izvorna sredstva iger preusmerijo na globalne, nedovoljene platforme veriženja blokov, namesto da bi bila vezana in zaklenjena na platformi določene igre ali v lokalnih okoljih, ki jih nadzorujejo podjetja za razvoj video iger. O tem smo že govorili, ko smo v tej rubriki obravnavali vlogo blockchaina v NFT.

Tukaj je pomembno poudariti, kako je tehnologija veriženja blokov omogočila, da so digitalna sredstva, kot so nezamenljivi žetoni, interoperabilna in takoj vidna pri več desetih različnih ponudnikih denarnic, z njimi se trguje na drugih igralnih platformah in potrebna v različnih virtualnih svetovih Metaverse. Interoperabilnost pa je po zaslugi tehnologije veriženja blokov razširila možnost trgovanja z digitalnimi sredstvi, saj je omogočila njihovo prosto trgovino na drugih igralnih platformah. To daje uporabnikom neposredno lastništvo svojih predmetov v igri, kar jim daje popoln in nepreklicen nadzor nad njihovo uporabo.

To pomeni, da lahko igralci iger blockchain dostopajo do trgov NFT in kriptoaktivnih posrednikov ter pridobivajo vrednost iz svojih izkušenj v igri z nakupom in trgovanjem z digitalnimi sredstvi, pridobljenimi v igrah, 24 ur na dan, 7 dni po vsem svetu. Poleg tega tokenizacija sredstev v igri odpira številne druge priložnosti.

Povezano: Pripravljen igralec zasluži: Kjer NFT igre in virtualno gospodarstvo sovpadata

Decentralizirana finančna tržnica je kraj, kjer lahko nekateri igralci izplačajo svoja pridobljena sredstva v igri. Platforme, kot je Yield Guild Games, na primer olajšajo posojanje in izposojo sredstev v igri, tako da lahko igralci, ki nimajo začetnega kapitala, potrebnega za nakup predmetov v igri, prek DeFi-ja sodelujejo v določeni igri tako, da odstopijo del monetizacije in njihovega zaslužka »posojilodajalcem predmetov v igri«.

Prednost blockchain iger za razvijalce

Poleg povečanja možnosti monetizacije za igralce iger je lahko uporaba sredstev, ki temeljijo na blockchainu, koristna tudi za razvijalce iger.

V skladu s trenutno strukturo izmenjave predmetov v igri je postala razširjena praksa, znana kot »kopanje zlata«. Kopanje zlata vključuje igralce, ki prodajajo račune ali "kovance" iger na temnih trgih ali trgih brez okenca, kar omejuje priložnosti za monetizacijo sekundarnega trga za razvijalce in naredi igralce ranljive za goljufije.

S širitvijo tržišč za digitalna sredstva, pridobljena v blockchain igrah, lahko razvijalci pridobijo informacije o obsegu trgovanja s temi premoženjem in kodirajo licenčnine v NFT, tako da ob vsaki naslednji prodaji prejmejo del prodajne cene kot licenčnino. To predstavlja resnično evolucijo v načinu razmišljanja o intelektualni lastnini in avtorskih pravicah v digitalnem svetu.

Industrija iger in lastninski spor

Igre, ki uporabljajo blockchain, se bistveno razlikujejo od tradicionalnih iger zaradi načina, kako pristopajo k lastništvu. Blockchain igre dajejo igralcem popoln nadzor nad digitalnimi sredstvi, ki jih zaslužijo ali pridobijo s sodelovanjem v igrah.

V tradicionalnih igrah, čeprav igralci plačujejo pravi denar za svoja digitalna sredstva, ne morejo več dostopati do njih, če strežnik ne deluje. To pomeni, da v tradicionalnih igrah denar in sredstva ostanejo v lasti založnika ali razvijalca.

Navsezadnje igralci iger blockchain ohranijo polno lastništvo svojih digitalnih sredstev, kar jim omogoča prosto trgovanje z drugimi igralci, jih prodajajo za pravi denar in jih potencialno uporabljajo v drugih igrah ali virtualnih svetovih v Metaverse.

Povezano: Nezamenljivi žetoni s pravnega vidika

Trend v industriji iger je v smeri sprejemanja blockchaina v igrah kot poti brez vrnitve, trenutno pa je model P2E gonilna sila tega sprejema. Vendar pa bo sčasoma uporaba blockchaina v igrah verjetno zajemala različne primere uporabe, ki presegajo model igranja za zaslužek. To je zato, ker tehnologija omogoča nešteto kombinacij in spodbud.

Glede na to ni čudno, da se je samo v zadnjih štirih mesecih na stotine milijonov dolarjev steklo v igre, osredotočene na blockchain ali NFT, pri čemer so vlagatelji namenili velike količine sredstev startupom, ki po drugi strani iščejo strokovne razvijalce. graditi svoje ekipe.

Vzporedno s tem vlade že razmišljajo o obdavčitvi dobička, ki ga ustvari več kot dva milijona igralcev Axie Infinity, trenutno najbolj priljubljene igre na blockchainu in uporablja model P2E.

kaj pa ti? Ali bi vložili svoj čas v tekmovanje in bili nagrajeni z digitalnimi sredstvi v igri, vključno z delovnimi izkušnjami v vašem življenjepisu?

Ta članek ne vsebuje investicijskih nasvetov ali priporočil. Vsaka investicijska in trgovinska poteza vključuje tveganje, bralci pa bi morali pri odločanju opraviti lastne raziskave.

Tu izražena stališča, misli in mnenja so avtorja sama in ne odražajo nujno in ne predstavljajo stališč in mnenj Cointelegrafa.

Tatjana Revoredo je ustanovni član Oxford Blockchain Foundation in je strateg v blockchainu na Saïd Business School na Univerzi v Oxfordu. Poleg tega je strokovnjakinja za blockchain poslovne aplikacije na Massachusetts Institute of Technology in je glavna strateška direktorica The Global Strategy. Evropski parlament je Tatjano povabil na medcelinsko konferenco blokovnih verig, brazilski parlament pa jo je povabil na javno obravnavo predloga zakona 2303/2015. Je avtorica dveh knjig: Blockchain: Tudo O Que Você Precisa Sabre in Kriptovalute v mednarodnem scenariju: Kakšen je položaj centralnih bank, vlad in organov glede kriptovalut?